物語的ゲーム性の相違

 Aの魔法陣とか見ていると

・目標を設定し、難易度を提示する
・目標を達成するための手段を考え評価する

というシステムなのだが(ごくふつーですな)、このシステムでできる独自の遊び方を追求するとすると遊ぶとすると、結局

・何について共通認識を作ろうとするか?

というところを考えることになると思う。Aの魔方陣ほど純粋化されていないが、おおむね他のほとんどのTRPGシステムも基本コンセプトは変わらないと思う。

 しかしなんか違うなあというか、僕が最近やりたいなあと思っているイメージというのは、葛藤をゲーム的に処理したいというもので、その場合

・難易度は不要である。やろうと思えばできる
・何をやりたいと思うかが重要である

という状況を成立させる必要があり、その準備として

・PLが何を選ぶか?ということそれ自体が不確定要素である(ダイスを振るのと同じ)。これをシステム化したい。
・状況を把握し「何をやりたいと思うか」を熟成させる期間/演出が必要である。これが、PLが何を選ぶか?というダイスを振る(比喩)際の環境変数(補正値)となる
・結局分岐が必要である。分岐の境界面を明確にして、論理的にすべての可能性を網羅する分岐を考えられるとシステム化できる
・毎セッション悩む問題は本質的にまったく同じ問題であり、そういう世界である、という設定を創出することができれば毎回悩む葛藤TRPGシステムができる
・結局葛藤というのは「争点」を明確にできるかどうかだけである
・あらゆる「争点」を抽象化統一する概念を明示化すると回りそう

とか考えたのだが。
こんなことをうだうだ言ってるくらいなら実際そういうシステムを作ればいいような気もしてきた(笑)。

んじゃ
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by namizusi | 2005-12-02 12:52 | TRPG


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