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シナリオタイプ分類

 R&Rを買ったりホワイト・カオスのためにゲームギャザを買ったりしてその感想を書こうかと思ってるんだけど、それは後日。もうすぐ逆転裁判が終わりそうなのじゃ。

 あと、この程度のこと誰かとっくに考えてまとめてるでしょ?って思うんで恥ずかしいんですけど、TRPGの管理方式と資本主義/社会主義管理方式の対比なんかも書かんといかんかなあと思いつつ。理系人間で社会なんてせいぜい中学レベルの内容しか覚えてない僕が、何でそんなことを書かなきゃならんのかよくわかりませんが、その辺わかってなさそうな人が多そうな気がするので確認のため。

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 さて、シナリオフックを書いてみて本システムでプレイできるシナリオって4つぐらいに分類できるなと思ったので分類してみる。あと、それぞれのタイプで「(システムの)初級者向け」「中級者向け」「上級者向け」という区分けができそうなのでそれについても加味する。

1)討伐型(初級)
 悪い?神様がいるのでそれを倒しに行こうというシナリオ。基本的なプレイ。

2)受難型(中級)
 過去に神様を倒したとか何か悪いことをしたとか、ただ単に神の気まぐれか、PCは恐るべき悲運に襲われる。さてどうしましょう?…というシナリオ。

3)迎撃型(上級)
 神を滅ぼそうとする恐るべき敵が現れる。それを阻止する。

4)対決型(上級)
 ある者は神を滅ぼそうとし、ある者はそれを阻止しようとし、血みどろの?争いを繰り広げる。

3)、4)の辺はそもそも「プレイ非推奨」とかにして制限する方法もあるんだけど(そういう方向に進むとNPC化するルールとかね)、僕のポリシーとしては

・システムで推奨される遊び方を余すところまで使い切り、それでも飽き足らず裏技のような逆転させた視点のプレイまでやり尽くして初めて「そのシステムのポテンシャルを100%引き出せたと言える」

と思っているので、制限はしないことにする。

 例えばD&Dなんかは「とにかくPCが生き延びて成長する」というのがシステムのコンセプトなのでそれを守ったプレイをするのが基本なんですが、キャンペーンとかでは最終的に「生きて返ってくる保証はないがそれでもやりたいことがある」という領域に到達してシステムのコンセプトすら凌駕して初めてD&Dというものをプレイし尽くしたと言えるんじゃないかな、と思っていてそこに新たな可能性を感じるので制限はしません。ブレカナも同様に「殺戮者を倒す」という枠組み自体を破壊して初めて本当の意味でシステムをやり尽くしたと言えるんじゃないかと思ってるんですが。

 で、受難型のシナリオとか考えていて以前は「業カード」という形で目的設定と悲運な設定を一緒くたにしようかと思ってたんですが、「誓い」という目的設定と「受難」という悲運は別物にして、「受難」を持ってると「誓い」を取ることができる、というような関連付けにしようかなと考慮中。で、神様を倒すと「受難」が解けるのですが、神の呪いでまた「受難」を受けてグルグル回る感じかなーとか。メリットとデメリットのバランスでメリットの方が多いようにしないといかんですけど(じゃないと神を倒すなんて大変なことをやろうという人が発生しない)。

 んじゃまた。次はダイス判定の詳細でも書くかな?
by namizusi | 2005-12-21 12:42 | TRPG


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