フラグ管理について(1)

 最近「シナリオフラグ」とか言ってシナリオ上意識している要素を明示するようになってきたのだがいまいち使い方が行けていないように感じる。

・ヒロインとかと個人的に絡む→フラグが立つ
・クライマックスで演出がちょっと変わる

という程度であろうか。いまいちというかさびしい。

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 もともと「フラグ管理」というのはテクニックとしては確立していて意識的・無意識的にすでに制御している人は多いと思う。で、TRPGの物語志向的なゲーム性の本質というのはこの「フラグ管理」こそがすべてであるといって過言ではない。

 よく、セッションで「言ったもん勝ち」とか「口プロレス」とか言われてそこにゲーム性はないから行けてない、と特にオールドゲーマーには忌避されがちなのだが、「フラグ管理」のゲーム性がわかってる人間からすると

・彼らの目は節穴としか言いようがない

ってところだろうか。会話の端々に忍ばせている物語上重要な単語の1つ1つがこの「フラグを立てる/立てない」を意識して、有意味にコマンド出力されているのだ。しかし、それはGMとPLの間の密かな共通認識の領域でしか認識されることがなかったため、その辺の空気が読めない人らを置いてけぼりにしたゲームになってしまっていたのである。

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 ちなみに余談であるが、こういう、ゲームをプレイする当事者が何をゲームの要素(フラグ)として意識し、何を意識しないかという、意識設定のことをゲーム理論の世界では「マインドセット」と呼ぶ。…って前にも書いたような気が。
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 そこで現れたのが「シナリオフラグ」であると思うのだが、TRPGの黎明期でダンジョンものにストーリー性を忍ばせ始めたころと同じような臆病さで、当り障りのないところでしか今のところ使われていないのがいまいちであると思う。

 まあ、確かに新しい概念を導入し始めのころはうまくいかないリスクもあるから、たとえばNPCの熱いストーリーを考えて演出も用意したが、PLが乗ってこなかったので無難にただのダンジョンものとして処理するという逃げのマスタリングはある意味仕方ないとは思うのだが、そういう無難な路線とともに、事故ってもいいやと、アクティブにプレイの可能性を探る方向性もあっていいと思う。


ということで。
次回はセッション中のどんな要素がフラグとして管理されるかを検証することにする。
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by namizusi | 2006-01-20 12:40 | TRPG


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