負けロールの意義

 最近のシステムで「負けロール」とかいう言葉が使われ、わざと判定を失敗するとかわざと人質がさらわれてみるとかそういうプレイのことを言うらしいのだが、いまいち好きじゃない。どうして好きじゃないかというと、

・このシステムは市場原理に則ってプレイするときちんと回らないバグがあるので、「負けロール」という概念を捏造することによってシステムのバグをごまかしている

というようにも受け取れるからである。なんだかなあ。

 が、不備の多いシステムはあるものの、話を盛り上げるためにあえてそれは負けるというプレイが欲しくなることはある。序盤のボスの顔見世とか。ヒロインがさらわれるところとかね。システム的にきちんとするのであればそういう「負けロール」をするとそれによって大きな恩恵が得られるようにすれば面白く回るようになると思う。

 ということで、以下に「負けロール」の例を挙げておく。

1.序盤のボスの顔見世
 クリティカル即死でボスが倒されて困るという現象があったと思うのだが、いっそのこと序盤に出した場合は「不敗フラグ」とかを付けて絶対に負けない。恐るべき攻撃が繰り出される。PCたちはいかにしてその危機的状況を脱するか?という方針を固めてそういうゲームにしてしまえばいいのだ。一応、ロールでヒーローポイントを稼ぐシステムなんかは序盤はポイントがたまっておらず勝てないので必然的にこのようなプレイがし易くなる。で、死にそうなところでがんばってプレイするのを見せることでポイントも稼げると。

2.アンチヒーローポイント
 「スペオペヒーローズ」のルールで判定失敗にされる代わりにヒーローポイントがもらえる。ヒーローポイントの効果が微妙に弱くてあまり恩恵を得られた感じがしないのがバランス的にネックであったが…

3.水戸黄門TRPGの視聴率システム(RPGamer)
 このシステムではPCが活躍するほど話が早く進展して印籠を早く出せるようになるのだが、途中でトラブルも何もなくうまく進みすぎると「視聴率」が稼げずセッションとしての達成度が下がるというルールになっている。必然的に話にメリハリを付けて適度に負けロールなどしつつ程よく引き伸ばすプレイが促進される。非常によくできたシステムだと思う。

4.クライマックス戦闘の負けロール
 最近とみに下手になったなあと思うのだが。
 ラスボス戦でとても勝てそうにないくらい戦力差が開いて実際戦ってみたらやっぱりだめで全滅したというケース。昔のシミュレーションゲーマー的感覚から言うと「全滅するなんてありえんことだ」という感じである。戦力的に明らかに勝てる見込みがないと見切ったのであれば、いかに被害を最小限にして少しでも多くの将来への希望を残しつつポイントを押さえるかという、非常にメタ的にテクニカルにスリリングなプレイができるのであるが、適当にやっても勝てる環境に慣らされているせいか、引き際の見極めが非常に甘いと思う。

5.バトルロイヤル
 PARANOIAとか。バトルロイヤルのいいところは「自分が負ければ相手PCの活躍が引き立つ」というデメリットとメリットが常に表裏一体で補完されるところである。多少負けプレイをしてもまだ余裕が残るような余地があると遊ぶ余裕ができる。クローンナンバーとかね。

という感じで。

 総じて

・序盤~中盤の「負けロール」は最近の人の方が上手い
・クライマックスの「負けロール」はオールドゲーマーの方が上手い

と思う。

それでは
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by namizusi | 2006-01-24 12:52 | TRPG


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