【ツキカミ】ブレイクスルーとありがたみ

 ブレカナのエピックプレイで再生というテーマが捨てられてることに対して「奇跡で再生させればいいじゃん」と言ったことについて、それじゃあつまんねーじゃんと思っている原因というのは、端的に言うと

・ありがたみのかけらもない

というところであろうか。ごく普通の少年漫画ですら何か大きな奇跡的な事象を発生させるためには

・何らかのリスクを負う
 実際の展開ではリスクは何も起きないので説得力が欠けがちではある。「BLOOD+」の「血を飲ませれば命を救える」とか。2回目に失敗することでリスクの危険を強調してはいる。

・努力をする
 ドラゴンボールで修行をする、とか、アストロ球団でドリルを握ってわざと手に傷をつけるとか(ひええ)。血反吐を吐く思いをして困難を乗り越えてきた、とか。

・何らかの代償を払う
 いわゆる自己犠牲うんぬん。

といった大きなコストを払っており(ドラゴンボールみたいに習慣化して儀礼的に払っているだけのものもあるが)、それが説得力を出すための最低限の礼儀となっているのだが、最初から奇跡だの神業だの使えるシステムというのはその辺のコストに関する重み付けが非常に軽くてありがたみが薄いというところはあると思う。

 ということで「ツキカミ」のシステムでは、もうちょっとシンプルにありがたみのあるブレイクスルーを実装したシステムを考えたいなと。昔考えたあーだこーだは全部うっちゃってしまうことになるがw。

1.基本パターン
1)PCは何らかの理由で神を倒したいと考えている。
2)しかし神は通常の方法では倒すことが不可能で、唯一の方法はXXXを手に入れてそれを用いることである。
3)だが、XXXを使用するためには必ず何らかの代償(悲運)が必要となる
4)実際にその代償を払って実行するかしないかを考える。実行してもしなくてもその後の余波も考える。

2.システム実装部分
・ブレイクスルーアイテム/事象リスト
・代償/悲運リスト
・PC死亡時の処理

3.特長
 最近のシステムはキャラクター主導のシステムが多いように感じ、これこれこういう事をするにはこういう設定のキャラやこういう立ち位置のキャラがいないとセッションが成立しないという縛りが強くプレイの幅が狭くなりがちであるが、上記基本パターンのシナリオというのはアイテム主導なシナリオなので、どんなキャラクターを作ってもセッションが成立させやすいという利点がある。その分自由度も上がるし、セッション成立のために必要な最低限のポイントも押さえやすい。また、セッションがキャラクターに依存しないので途中で死亡しても特に問題なく回る。堅牢である。

4.代償/悲運リスト例
 以下サンプル。PC&背景の設定を根本から書き換える可能性あり(神を殺すほどのアイテムなので「そういうものだ」ということで)。代償/悲運は基本的にGMがROCで決めること。ランダムで決める場合はカード化して引いてもらうとスリリングで楽しいかとw。代償/悲運は全PLに公開する(PCに公開する必要はない)。事前に公開しておいても良い。

・代償:使用者は死亡する(期限を設定すること)
・代償:使用者の最愛の者をいけにえとして必要(PC推奨)
・代償:使用者の仲間全員の命を代償とする(他PC全員)
・代償:使用者の生まれ故郷&住んでいた親しい人々を滅ぼす
・悲運:倒すべき敵はPCの最愛の者に設定が書き換えられる(他PC推奨)
 ※GMはPC(&PL)が最も嫌がる対象を敵として設定すること。
・悲運:他PCが全員敵になる
・悲運:使用者の生まれ故郷&住んでいた親しい人々全員が敵となる
・悲運:倒すべき神とはあなた自身のことである。それをたった今思い出した。

5.PC中途死亡の処理
・同行していたNPCをPCにする
 1人くらいをシナリオ標準実装にする?
・前回のミッションは失敗し、志を継いだものが現れた。あれから10年の時が経った…
 生き残った他PCに老化/成長を適用。


思いついたのはこんな感じ。
んじゃまた
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by namizusi | 2006-05-06 19:24 | TRPG


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