【ツキカミ】プレイヤー経験点の使い方

 徹夜明けでまだ帰れず、さらに仕事が増えてるんですが。
 いいかげんにせよと。

 前回経験点をゲーム的に面白く?集める枠組みについて書いたので今回はそうやって集めた経験点をどう使うかについて。

 「ツキカミ」はそのマゾヒステリックな(笑)コンセプトから言って明確にキャラクタ使い捨て型のシステムであるのでPCに経験点を与える、というスタイルはそぐわない。というわけで今となってはわりと普通の「プレイヤー経験点」というものを与える方式になると思う。

 ただ、現状の「プレイヤー経験点」というものはぜんぜん面白くなくて形骸化してしまっており、たとえば

・経験点を持っているがバランスのため使わない/使わせない
 →意味ねーじゃん

とか、使うとしても

・上限を決めて使用化にする
 →最初から上澄み経験値を渡す高レベルセッションと何が違うのか?

という感じで、まるで役に立ってるとは言いがたい状況であると思う。加えてプレイヤーに経験点を与えてそれでキャラクターを強化できるようにするということは

・プレイ回数&経験によるプレイヤー自身の経験の差+プレイヤー経験点による格差の拡大

という現象を誘発することになり、最近の経済界では「経済格差が広がって上は儲かってるらしいが下々にはちっとも金が回ってこず格差が広がるばかりだ」と揶揄されることが多い気がするがそれがTRPGのセッションでも発生することになるわけである。そして、

・特定のPCだけがやたらと強くて何でもできると周りはプレイしていてものすごくつまらないセッションになる

という状況を誘発しやすくなるわけだ。(実際はその辺の不備をプレイする人間は理解しているので制限をかけるのだが…結果として経験値ルールは形骸化することになる。

 さて、昔どこかのブログで「上級者にはハンデをつけよう」と冗談交じりに書かれていた記憶があってなるほどと思ったのだが、実際のところシステムに習熟して上達したプレイヤーというのはハンデがあってもあの手この手でそれを解消するすべを知っている。そしてそういうあの手この手を使わせることでキャラの味がよりよく出たりする。

 正直な感想として、

・経験を積んだプレイヤーほどハンデのある弱いキャラをプレイさせるべきだ

と思うわけである。その方がプレイしていて面白い。というわけでプレイヤー経験値というのはひとつの方向性として

1)(面白い)ハンデを買うために使うべきである

と考える。特徴を買えば買うほど味のある面白いキャラになるが、強さとしてはどんどん弱くなっていく。そういうのがいいんじゃないかと思う。ハンデを買うプレイなんか面白いの?と言われそうだが、個人的にGURPSで「放火魔」のマイナス特徴を取って火を付けたい欲求に耐えながら(あるいは利用しながら)うまくミッションクリアできたらすごい楽しくて面白いと思う。まあ、経験不足なプレイヤーがそういうキャラをプレイするとセッションを破綻させるだけだが、経験を積んでルールを自在に操れるプレイヤーならそういうプレイも十分可能だ。というわけでそんな無茶だが面白いキャラをプレイするには経験値を払うことが必要である、という風にすればいいと思う。

 第2の使用方法としては

2)他のPCを強化/フォローするために使う(自分に対しては使えない)

というのもいいんじゃないかと思う。金持ちが寄付金を出して富を貧民層にも回すことで全体としての金のめぐりをよくするそんな感じである。うまくなったプレイヤーはプレイに余裕が出て他のプレイヤーのプレイングまで目配りできるようになる。そうすれば「ここでこうもう一工夫すればうまくできるのに」と他人のプレイで気付くことも多くなる。単純に助言して助ける方法もあるが直接的にその困っているPCに経験値を投資することで直接的に相手を助けることができるといいんじゃないかと。そうすることでお互いの協力意識も高まるしね。

 ということで、「ツキカミ」では「プレイヤー経験値」という制度を採用し、その使用方法としては上記の1)2)を提示しようかと考えている。

んじゃまた
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by namizusi | 2006-05-10 12:54 | TRPG


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