拠点防衛型シナリオ

 拠点防衛型シナリオ

 まあ、箱庭型シナリオの1類型と思います。判定処理を「戦闘」に限定しないのであれば「ER緊急救命室」とか「王様のレストラン」とかもそのまんまTRPGのシナリオ化、システム化できますな。

 このスタイルの特徴は(個人的に)

・ハンドアウトが要らない(PCの目的設定としての)

というところだと思います。別にPCの個人的な目的など、シナリオ全体からすればどーだっていい(ていうか、好き勝手な目的設定をしてくれた方が多様性が出て面白くなる)ので、理論上はPLは好き勝手なキャラクターを創造できますし、シナリオ上どんなPCでも対応可能になるわけです。

(厳密に言うと、(生き延びるとかの)低レベルの目的設定で参加可能になるためそれ以上のレベルで多様性があってもシナリオ全体としての流れには影響しない)

 実際はGMの想像力も舞台範囲も有限なので限界はありますが、仮想的に無限に近いバリエーションを包含できるという。

 こういう外枠を決めて中にカオスを含めるシナリオを帰納的?シナリオ構築と言い、PCの目的設定などから先がどうなるかを類推しつつ構築していくのを演繹的シナリオ構築と言うべきであろうか?

 まあ、超メタ的にはどっちも同じだというところに行き着いて無化される気がしますが。


うーむ
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by namizusi | 2006-05-24 18:06 | TRPG


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