初心者のためのキャンペーン運営(2):(^_^)

 第2回。

<キャンペーン運営のための3要素>
1)目的設定をきちんとすること
2)毎回楽しいセッションをすること
3)終わり時を見極めてきちんと終わること

 順番に行くなら「1)目的設定をきちんとすること」の話を書くのが順当ですが、それはやめて「2)毎回楽しいセッションをすること」についての解説をすることにします。

「楽しいセッション」とは何なのか?



1.キャンペーン運営のための「楽しさ」とサイクル
 TRPGの楽しさというのは実に多種多様でシステム&シナリオによって千変万化に変わりますし、プレイする人間個々人によって嗜好が異なる。しかし、それらをすべてまとめて扱うことは不可能なので、そういった嗜好をどんな切り口で分類するかという「観点」が、普遍的な楽しさを演出するためには必要となります。

 さて、TRPGのキャンペーンを運営するのに必要な「楽しさ」の観点は以下の2つの要素に集約されます。(*)

1)やりたいことが出来たかどうか?
2)次回以降やりたいことがあるかどうか?

これだけです。
TRPGというのは「インタラクティブ」な遊びなので、その観点から言うとまずは

「何かやりたいと思ったときにそれを実行することができ、さらにそのアクションに対して納得できるリアクションが返ってきたかどうか」

というのがイコール、インタラクティブな楽しみをえられたかどうかという指標になります。それからキャンペーンというのは複数回のセッションを継続的に行う行為ですので、そういうインタラクティブな楽しさを「また得たい」と思わせることが重要です(興味の持続)。ただし、インタラクティブな楽しさを次回のセッションで得たいと思っても、それは未来の話なので実際に得られるかどうかはわかりません。しかし「今回そういう楽しさを得られた」という体験は「次回以降も同じ楽しさを得られるに違いない」という信頼関係を築く礎となりまず。

「今回やりたいことが出来て楽しかった」
→「まだやりたいことが残っている」
→「今回出来たから次回もまた同じ楽しみを得られるであろう。やりたいことは次回以降できると期待できる」
→「次回参加してまたやりたいことが出来て楽しかった」
→…(同上)

というサイクルが発生するということですな。このサイクルを切らさず上手く継続することでキャンペーンをプレイし続けることが出来るようになるわけです。

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2.「やりたいこと」とは何か?
 次に、「やりたいことが出来た~まだやりたいことがある~また参加しよう」というサイクルを生み出す原動力となる

「やりたいこと」

について。要するに継続してセッションをするためにはこの「やりたいこと」をどう見つけるか?が重要となります。「超能力者でもないのに人の気持ちなんてわかんねーよ」とか言われそうですが、それを様々な手段で見つけ出すことがまさに求められます。そしてそれは何か超常的な能力でもなんでもなくて、簡単なテクニックでそれを読み取ることが出来ます。以下にそれを列挙します。

2-1.システムが提供する「やりたいこと」
 わざわざ独自にあれこれ考え出すまでもなく、TRPGシステムではすでに「やりたいこと」が規定されています。以下をチェックしましょう。

・システムが推奨するセッションの方向性
 ブレカナなら「殺戮者を倒す」とか

・技能/能力値/所持品など
 PCの技能/能力値/所持品というのは最近は選択制のものが多いと思うのですが、PLが意図して選択しているということはすなわち「選択した技能/能力値/所持品を使いたいのだ」と解釈することが出来ます。だから、それを使う機会を準備すれば自動的に「やりたいことが出来た」セッションになるわけです。

・成長システム
 多くのTRPGはセッション終了時に経験値を得てそれでキャラクターを成長させることが出来ます。キャラクターを成長させると既存の技能が強化されてもっと強い敵と戦えるようになったり、新たな技能を取得してまた別のことが出来る用になったりします。経験値とは少し違いますが、報酬で金を得ることで装備の充実をしてそれでまたできることが強化されたり出来ることが増えたりもします。
 これらはすべて「つぎにやりたいこと」→「まだやりたいことが残っている」というのを自動的に創出するシステムと言えます。
 成長するシステムというのはそれだけでキャンペーンに向いていると言えると思います。

2-2.キャラクターシートをチェックする
 2-1.でも書きましたがキャラクターシートには「プレイヤーがやりたいこと」が載っています。システム的な「やりたいこと」以外にもキャラクターの絵を描いたり、キャラクターの設定をあれこれ書くのが好きな人もよくいますので、そういった情報を読み取るためにもキャラクターシートをチェックすることをお勧めします。まあ、キャンペーンでは基本的にキャラクターシートはGMで管理した方がいいですかね。メンバーが欠けた場合でもNPC参加で使用できますし。次回のセッションのシナリオネタで詰まったときもキャラクターシートの情報をチェックすることでネタが見つかったりしますし。
 ということで、キャラクターシートというのは「プレイヤーがやりたいこと」の宝庫ですのでよくチェックしましょう。

2-3.プレイヤーに直接聞く
 ぶっちゃけ、「なにをしたいのか」なんていうのは当人に直接聞くのが一番早いです。困ったなら手っ取り早く聞いちゃいましょう。聞く内容がヘビーな内容だったり、説明するのに手間暇がかかる場合には

「アンケート」

を作ってどうしたいのか聞くという手もあります。僕の場合、長期キャンペーンをやるときにはこういう「アンケート」をよく実施します。アンケートを実施するとGMが今回のキャンペーンをどう理解しているか?を伝えることができますし、プレイヤーとの意識の齟齬を確認することもできます。そういう内容確認のための質問もアンケートの項目に加えるといいでしょう。

<アンケートで聞くとよさげな項目例>
・最終的にキャンペーンでどういう結末に持って行きたいですか?
・このキャンペーンの主旨(最後の真の敵は誰なのか?とか)はどういうことだと理解していますか?
・他に何かやりたいことはありますか?

 あんまり「アンケート」をしつこく聞くのはくどいので「キャンペーン開始前の調整」「キャンペーンの重要な区切りでの調整」といった辺りで回数を絞って聞くのが効果的ですかね。

2-4.「拾う」
 以前からずっと「拾う」なんていうテクニックなんてのはTRPGのマスタリングの初歩中の初歩テクニックであると言ってるのですが、要するに

・PLの「やりたい」ことが何かを把握し、それを実行できる機会を準備する。次回以降の興味を引くために「まだやりたいこと」を残す

というのはまさしく「拾う」テクニックそのものなんですよね。というわけで「拾う」というのができるかどうかというのはキャンペーンを持続する上で非常に助けになる重要なテクニックであると言っておきます。できないってことは非常に大きなデメリットを背負っていることになります。

 まあ、ノン-リアルタイムでそういう嗜好を読み取るテクニックについては2-1~2-3ですでに書いたので、その辺を試してみるといいでしょう。セッション中にリアルタイムで嗜好を読み取る方法については、正直説明が難しいですな^^;。キャンペーンを繰り返していればだんだん相手が何をしたいのかわかってくるというのがあるのでその辺に気を付けてみるといいかも知れません。

「プレイヤー本人もわかっていない本質的な嗜好」

というのはこのテクニックでしか読み取りようがないですかね^^;。うーむ。


まあそんな感じで今回はこれまで。
次回に続く。

(*)…ということで僕は「地蔵プレイヤー」は切って捨てるわけなのである(笑)
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by namizusi | 2006-07-25 13:35 | TRPG


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