プレイ深度と魂レベル:(^_^)

魂でプレイするということについて:(・_・)

 で、最終的にシステム的に「魂レベル」みたいなのを明示して、プレイする人間が選択できるようになるといいなと書いたのだが、実際「魂レベル」ってどういう基準で設定したらいいのであろうか?については何も解説してなかったので考えてみた。

 なかなか難しい^^;



1.客観的プレイ深度
 ひとつの考え方として「ハイリスクハイリターン」で支払うべきリスクが大きければ大きいほど「魂レベル」が高いと考えることができると思う。で、TRPGで「リスクが大きいと言うと」大半のシステムで戦闘を扱っている関係から、戦闘でのリスクのことを指すことが多いように思う。これを5段階に分けると

・魂レベル5:目的のためなら命を捨てることもいとわない
・魂レベル4:目的のために命を捨てると言われると悩ましい
・魂レベル3:目的のために問題に積極的に関わろうとするが、命を賭けろと言われると賭けないだろう
・魂レベル2:目的のために問題に積極的に関わるかどうか、考えどころである
・魂レベル1:目的や問題について知っているが、特に積極的に関わる気はない

……というくらいになるであろうか。

 これについては、アニメ「ガンバの冒険」にぴったりのエピソードがある。「ガンバの冒険 第7話 「ぶきみなぶきみな黒い影」」で、旅の途中でガンバたち7人のネズミの一行が、シマリスに会いそこがザクリという名の黒いキツネの脅威にさらされているのを知り、ガンバがザクリをやっつけようと言い出す。しかし、一行はそもそもノロイというイタチを倒すために旅をしているわけで、ここでわざわざザクリなんかと戦う危険を冒しても何のメリットもないのであるが、

ガンバ「そうだ、あいつはノロイなんだ! この島のノロイなんだ」

というガンバの言葉にほだされ、ザクリに勝てないのであればそもそもノロイにも勝てないであろう、という暴論によって(笑)、一行は危険を冒す覚悟をする、というエピソード。

 上記の魂レベル1だった仲間をガンバが説得によって魂レベル5まで引き上げるというわけである。

 この基準はわりと客観的な基準で汎用性が高いと思うのだが、上記のエピソードが示すように「人によって重みの感覚が異なる」という問題(というか特徴)があるのが留意点である。つまり、実際のセッションでも、あるプレイヤーはガンバのようにあっさり向こう見ずにあまり悩みもせず「やるぜ!」と言い出すかも知れないし、別の非常に慎重なプレイヤーは「ぜってーやるわけねー!」と言い出す可能性もある(その場合はそのプレイヤーorPCに対してそれ相応のリターンないし動機付けを考える必要が発生するのだが)。

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2.主観的プレイ深度
 上記のような

「選択局面が提示されるが、実はシナリオ上“正しい”選択肢は決まっており、ただその選択をするのに相応の強い覚悟が必要になる」

というケースについては、人によってその重みの感覚は異なるものの、割と客観的にプレイの深度を決める要素を判定できる。

 しかし一方

「選択局面が提示されるが、シナリオ上“正しい”選択肢は決まっていない」

というケースの場合には同じ判定、基準設定の仕方はできない。こういうパターンはいわゆる「葛藤」をテーマとしたシナリオ/セッションで重視される。このパターンではそれぞれの(客観的な)選択肢の重みも重要であるが、それ以上に重要なのは

・問題を提示されたときに悩むことができるかどうか?

である。これについてはいくつかぴったりなエピソードがあるのだが、例えば漫画「HUNTER×HUNTER」で、ハンター試験で母親が、災難に巻き込まれて逃げようとするのだがその母親には双子の娘と息子がいて、諸事情からどちらか一人しか連れて逃げることができない。どちらを連れて逃げますか?という設問がある。それに対する回答として

「沈黙(答えない)」

が正解とされるケースがあった。あるいは「スカヤグリーグ」という小説では作中作のゲーム「スカヤグリーグ」開始時に、

“あなたの子供が生まれました。母親は出産時に死亡してしまいました。しかし、生まれた子供は先天的な障害を負っており、長く生きられるかわかりませんし、障害のせいで生きるために苦労することになるでしょう。障害を負った子供は法律的に安楽死させても良いということになっています。
 さて、子供を生かしますか?殺しますか?”

というような問いを投げかけられ、「Y(YES…はい)」「N(NO…いいえ)」(古いゲームなのでCUIなのだw)のいずれを選択してもゲーム開始することができず

「I don't know.(わからない)」

と答えるとゲームが開始されるというエピソードがある。

 上記のエピソードは「葛藤」をゲーム的に遊ぼうとする際の重要なキーポイントを示していると思うのだが、「葛藤ゲーム」というのは最終的にどういう選択をしてどういう結果が出たかを遊ぶのではなくて、

・結論を出すまでにどれだけ紆余曲折して悩むことができるか?

を遊ぶゲームであると言えると考える。

 であるなら、「葛藤」をテーマにして深度の深いセッションをしたければ、シナリオで用意する課題に対して

・より深く悩むことができるプレイヤーを選出する必要がある

というところが難しい。正直、プレイ経験の長いプレイヤーほどその資格がないことになるのでは(笑)。昔TRPG.NETの掲示板で「葛藤」を遊ぶことに対して「自分はそういうのがあっても悩まず即座に選択します」という人がいたのだが、そういう人はむしろ向いていないということになるかと(「葛藤レベル」が低い、とかいうべきか?)。


 しかしまあ、上記の例からプレイヤーを選出する手段はある程度明白になったように思う。つまり、シナリオ上重要な問題を提示し

「(いまはまだ)わからない」

と答えられるプレイヤーを選べばいいわけである。で、そういうプレイヤーを選出するに当たって「課題の予行演習」が必要になると思われるわけである(セッション予告で明示すべきですな)。


まあそんな感じで、ここまでだらだら書いたことを整理すれば「魂的プレイ」をするにあたってプレイヤー募集、キャラクター作成時、プレイ中の予行演習で明示すべき情報が明らかになってくると思う。

んではまた?
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by namizusi | 2006-08-14 04:28 | TRPG


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