キャラクターが先か、シナリオが先か:(・_・)

えーっと、どっかのブログで目に止まったのですが、どこに載ってたか忘れました^^;。

最近はシナリオありきでハンドアウトを配布し、それに合わせてキャラクターを作ってもらうというのが多いですが、昔はキャンペーンでキャラクターを使いまわすことが多かったので、キャラクターに合わせてシナリオを作ることが多かったです。

正直どっちでもどーでもいいんですが。どれもこれもやったよ飽きた。
まあ、それぞれのやり方についてメリットや注意点を整理してみます。



1.キャラクターを先に作る方式
<一般的状況>
・キャンペーンの2回目以降はそうなることがよくある
・深淵の「渦型」のプレイ方式は、当日に即興でキャラクターに合わせてシナリオを考えるものである
・昔はコンベンションの単発シナリオではハンドアウトはなかったので、アドリブで即興でシナリオ補正して対応していた

<テクニック>
・フォロー範囲を狭く限定することで対応しやすくする(箱庭型とか)
・ランダマイザーでアイデアを即興で拾う
・キャンペーンなら対応を考える時間はたっぷりある

<特徴>
・単発セッションで、当日キャラ作成では人間関係的に深く踏み込んだプレイがしづらい
・シナリオを考える期間が十分確保されてる場合は、下手にシナリオを独自に考えるよりもPCの設定をパズルのように組み合わせて話を作る方が自然で面白いシナリオを作りやすいと思う。慣れると自分からこういうシナリオを作ろう~と考える必要がなくなる。

2.シナリオに合わせてキャラクターを作ってもらう方式
<一般的状況>
・コンベンションはこっちの方式が増えた?
・この方式を提唱するシステムが明らかに増えた

<テクニック>
・これ自体がテクニックである

<特徴>
・単発セッションで、当日キャラ作成でも人間関係的に深く踏み込んだプレイがしやすい
・シナリオをネタからいちいち考えるのがめんどくさいぜ(好きな人には良い)


まあしかし、いまさらキャラを作ってそれに合わせてシナリオを作るので衝撃を受けるなんていうのは、まさしく補助輪効果だなあとは思うのですが。

つーか、シナリオのネタが浮かばなくなっても、キャラに合わせてシナリオを使う方式で永久的にマスターできるじゃん(やりたいかどうかは別にして)とか思ったことないんかのう~とか、しみじみ思わずにはいられない。

脚本書きの仕事って基本的にこれそのものだよなあとか思いつつ。

んじゃ
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by namizusi | 2006-09-21 01:35 | TRPG


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