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暁の戦士たち:(^_^)

カオスフレアリプレイを読みました。

・「暁の戦士たち

リプレイって普段ほとんど詠まないのですが。
ついでにルールブックをいまだに買ってないのは秘密で。

なかなか良かったです。



正直「クロスオーバー」もののTRPGってTORG以来全く食指が沸かないです。

というのは、各PCが独自の世界の強烈な個性を持ったものを投入できるのはPLとして嬉しいのかなと思わんでもないですが、PC1もPC2もPC3もPC4もコテコテで派手だと、結局個性が互いに打ち消しあっていまいち誰も目立たないという。ポスターとかで原色を使って目立たせるよう編集しても、その目立つ編集をあれもこれもといっぱい詰め込むと、結局全体として無彩色に近づいていって地味になってしまうという現象が起きます。まあ、本質的に偏った特徴的な立ち位置のキャラクターを投入することも出来るので、そうすると立ち位置とかストーリー構造的に面白くなると思うんですけど

・そんな変態的な立ち位置をプレイできる/したいと思うPLはめったにいない
・いても対応できるGMもなかなかいない

ということで、フレーバーのファッションとしてPCにさまざまな設定や能力を付加しても、結局構造的にはわりとステロな立ち位置のメロドラマのようなベタな人間関係の話に落ち着いてしまって、それって別に近似現実世界でプレイすればもっと早く共通認識が作りやすいし、何かの傾向の一世界に納めた方が構造的にメリハリを出しやすいし……とか思うわけです。まあ、僕の趣味ですが。

そういう意味で、このリプレイでまともに特性を生かしたプレイをしてる人って、鈴吹社長くらいだったかな~と思いました。あれはなかなか面白かったですね。

で、内容的にはやっぱり発売前の「第二話:ブライトストリング」が一番ぎこちなくていまいち回っておらず、発売直後の「第一話:断罪巨兵パイラーヴァ」がラスボスが薄いもののPCの動きがかなり良くなり、最後の「第三話:断罪巨兵パイラーヴァ」でようやく面白くなったと思います。あれは良い。やっぱりPC&PLが勝手に自発的に動き始めてそれが全体として連携してまとまってくると面白くなるよね~と。

あと気になったのは、中盤のグデグデがやっぱり好きじゃないなあというところで。話を作る系の人って興味を持続するために二転三転あれこれ設定やNPCを見せる場面を作ったりイベントを投入するんですけど、読んでてもプレイしてても話を追っかけるのがだんだん面倒になって下手をすると眠くなってくるというのがあり、もうちょっと中盤の話を削れんものかなあと。ストーリー的必然性も薄めだし。まあ、TRPGでないストーリーを作る場合には逆にあっさりさっくり終わると物足りないのであれこれイベントなどを投入して話を膨らませ、より長く緊張を維持することがテクニックとして重要なのですが、TRPGのシナリオの場合はむしろ逆で、プレイしてるとどうせ勝手に膨らんで伸びるので短く最低限話が回る構成を考えた方がいいと思うわけです。話の考え方・構成の仕方が180度違う。

まあそんな感じで。
あれこれ言いましたが面白かったです。終盤の盛り上がりの辺はケラケラ笑いながら楽しく読めました。

んでわ
by namizusi | 2006-09-21 15:31 | TRPG


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