プレイヤーシーンの考え方(4):(・_・)

今回は余談部分はやめて、実例その2ということで、実際にプレイヤーシーンを使用することを想定したシナリオの作成例(というか構成例)を示す。



1.プレイヤーシーンの特徴
 前回TRPGのセッション中のどういう処理がプレイヤーシーンとして切り出せるかという実例を示したが、それを整理すると以下のようになる。

<1>PC個別のシーンはプレイヤーシーンとして処理できる
<2>PC同士がコミュニケーションする(対決も含めて)シーンはプレイヤーシーンとして処理できる

……というわけで、上記のようなシーンを多用したシナリオを作ればプレイヤーシーンを使ったシナリオができるというわけである。

2.プレイヤーシーンを使用したシナリオ構成例(初心者向け)
<1>導入部
 <個別導入シーン作成>
 ・個別導入する(PC個別にシーンのメモ作成)。
 ・オープニングのシーンの内容はプレイヤーが考える。
 ・シナリオ上重要なNPC-Aを登場させる。
 ・NPC-Aのせりふなど記述。

 以下同様

<2>展開部
 <合流シーン作成(プレイヤーシーン)>
 ・PCが合流するシーンを作る。
 ・合流シーンの内容はプレイヤーが考える。
 ・シナリオ上重要なNPC-Aを登場させる。
 ・NPC-Aのせりふなど記述。

 以下同様

 <イベントシーン作成(普通のシーン)>
 ・イベントなど適宜配置(ランダムも可)

<3>転換部
 <転換情報の提示シーンを作成(マスターシーン?)>
 ・PC1がラスボスであることが明らかになる。

 <個別シーン・掛け合いシーンなど作成(プレイヤーシーン)>
 ・PC個別の心情吐露のシーンか、PCの掛け合いのシーンを適宜配置

<4>決着部
 <クライマックスシーン作成(プレイヤーシーン)>
 ・どうやって落ちを着けるか話し合って決める
 ・どうしても決まらなかったら判定/ランダムにゆだねる

<5>エンディング
 ・エンディングはPL個別に語る(プレイヤーシーン)
 ・シナリオ上重要なNPC-Aを登場させる。
 ・NPC-Aのせりふなど記述。

 以下同様

3.プレイヤーシーンを使用したシナリオ構成例(無精者向け)
<1>導入部(作成不要)
 ・どうせプレイヤーに考えてもらうので、あらかじめ考えない
 ・PCのキャラクターシートを見て、設定付加された親しいNPCを流用して目的意識のすり合わせなど行う。

<2>展開部
 ・合流シーン(作成不要)
  ・どうせプレイヤーに考えてもらうので、あらかじめ考えない。
   場所くらいは考慮しておく。
   NPCは設定にかんがみて適宜出す

 ・イベントシーン
  いくつかメモ書き程度に作成

<3>転換部
 <転換情報の提示シーンを作成(マスターシーン?)>
 ・PC1がラスボスであることが明らかになる。
 ・これはあらかじめ作成

 <個別シーン・掛け合いシーンなど(プレイヤーシーン)>(作成不要)
 ・プレイヤーがやりたいと言い出したらやる。言い出さなかったら飛ばす。

<4>決着部(作成不要)
 ・プレイヤーに考えてもらう。可能な舞台はピックアップしておく。

<5>エンディング(作成不要)
 ・エンディングはPLに考えてもらうので作らない
 ・NPCは適当に出そう

上記をまとめると

・導入の目的設定は何となく考えておく
・展開部のイベントシーン材料を作成
・転換部の情報提示シーン材料を作成
・クライマックスは展開しだいなのであえて考えない
・システムなどで下記を規定
 どうせ毎回やるのでいちいちシナリオに書かない。
 ・導入シーン
 ・合流シーン
 ・クライマックスシーン
 ・エンディングシーン


ま、こんな感じでしょうか。
んではまた
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by namizusi | 2007-02-07 12:49 | TRPG


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