NPCのPC化について:(・_・)

突然大量のトラックバックが飛んで来て「また荒らしかよ!」とびびりました。(トラックバックありがとうございます^^;)

前回ヒロインについて書きましたが、この辺の考え方は「プレイヤーシーンの考え方」と連動していて、要するにヒロインとかラスボスとかの普通NPCとして処理される部分をPCにしてしまえばセッション中のほとんどすべてのシーンをプレイヤーシーンとしてプレイできるようになる、という関連があります。

今回は物語上重要な位置を占めるNPC、「ヒロイン」「ボス」をPCとしてプレイするためのテクニックを解説します。



1.NPCをPC化する意義
 TRPG独自の面白さのひとつとして「登場人物をプレイヤーがプレイすることによってインタラクティブに物語が変化する面白さ」というものがあります。この辺を突き詰めると結局、物語上重要なキャラクターをGMの扱うNPCではなく、独自AIで個別に動くPCにした方が、PLが当事者として物語上の問題を体感し、PLの意思決定によって変化する展開を遊べるようになると考えます。で、文学的な物語的面白さの核というのは、まさにそこだと思うわけです。

 PCが正義の味方とわかりきっていて、敵が明白で倒されるとわかりきっているという展開というのは、立場が安定して確保されることによる「お客さん的面白さ」であって「当事者的面白さ」じゃないと考えます。

 というわけで当事者的に物語的面白さを追求するのであれば、むしろヒロインやボスのような面白い立場こそPCとしてプレイした方が向いていると考えます。

 まあ、そういう方向を追求しないのであれば考えなくてもいい話ではありますが、僕は昔からエッヂな方向しか志向してないので、極北としてそういう方向性もある、という認識をしてもらえれば幸いですわ。

 まあ、ぶっちゃけ、PC同士、PL同士の掛け合いが熱いんじゃよ。そこを遊びたいんじゃ~ってことですな。

2.ヒロインのPC化技術
 ヒロインをPC化することについては、この10年以上前にHPに最初に掲載したシナリオからすでにその形式になっているので、いまさら説明するのもくどいと思いますが、まあ知らない人向けに解説しますわ。

Q.ヒロインというとさらわれたりして出番的に難しくなるのでは?
A.他のPCと同行するようなタイプのヒロインを扱いましょう。

Q.非力なヒロインを想定した場合にどうすりゃいいの?
A.戦闘しないシナリオを作れば良いでしょう。

Q.ヒロインをプレイするなんて恥ずかしいし、やりたくない
A.そういうのをやるのも好きな人もいます。ハンドアウトというのは別に強制でも何でもないので、やりたい人がやる、やりたくない人は避ける。それだけの話でしょう。
 あと、その他のテクニックとしては

・ヒロインを2人以上でやって主人公を取り合う

という図式にすることで恥ずかしい度を負荷分散することができます。TRPGマガジンに掲載されていた熱血専用のリプレイなんかが典型的な例でしょうか。あとまあ、CSTとかメイドTRPGなんかはPCが全員ヒロイン化して「そっち側」を遊ぶシステムでもありますよな。

3.ラスボスのPC化技術
 たまたま運命の引きがはまってしまったとか、敵方NPCに恋してしまったので寝返らざるを得なくなったとか、不測の事態(事故?)としてPCがボスになるということはたまにありましたが、それを意図的に演出するのはあまりされてませんでした。まあ、予定調和を考えるとバランスが壊れるし全員がハッピーエンドになりづらいというのもあって避けられたのでしょうね。

 が、まあボク的にその辺の方法論も確立してきたので紹介しておきます。

 まあ、実際のところ。「話的に納得いく展開が得られれば」という条件がつきますが、わりと「自分がボスになってかっこよくやられたい!」というマゾな嗜好を持ったPLは多いように思います(笑)。その辺をうまく拾って、より楽しいセッションをしたいですよね。

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パターン1)PLは自分のPCがラスボスになることを知らない。しかし話の展開で情報が明らかになり、実は自分こそがボスであったことに気付く。さあどうしよう?

 ボスをPCにできるパターンとしては上記のようなものがあります。しかしこう、とんでもない設定をセッション中に付加すると怒り出す頭の固いFEARゲーマーがしばしばいるので、やるときは「とんでもないどんでん返しがありますよ!」と事前に予告しておきましょう。世の中の物語の7割を占めるミステリでは「どんでん返しがあることがお約束」となってますので、そういう話運びも広く了解されます。

 このパターンのメリットは、PC同士、PL同士、同じ目的のために協力し合ってきた仲間なので、PCがラスボスとなり対決することに感情障壁が生まれ、そこがコミュニケーションのゲームとして面白く遊べる、というところです。メンツによっては戦闘もダイス判定も不要となるでしょう。

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パターン2)最初からPLは自分のPCがラスボスになることを知っているが、他のPLは知らない。さてどうしよう?
 ハンドアウトを情報隠蔽してやるやり方が向いています。「PARANOIA」の秘密結社設定なんかがまさにそれですし「人狼」なんかもまさにそうですね。

 このスタイルのメリットは、情報操作によるPL同士の権謀術数の争いをマルチプレイヤーズゲーム的に遊べるという点です。一方PC同士の私的な人間関係は、最初から誰かが敵対するかも?という予告情報があることで、薄いものになりがちです。

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パターン3)最初から敵対していてそれは公開されている
 まあ、単純な?ボードゲームみたいになります。実際やったことがありますが、マルチテーブルセッションなんかでやってみると面白いですかね。

3-1.補足
 あとまあ、PCがラスボスの場合「お約束として負けることが決まっているか、決まっていないか」というところにも配慮する必要があります。勝つかどうかの駆け引きをするゲームをするのか、いかにかっこよく?負けを演出するかというゲームをするか、という方向性の違いでゲーム性が全く変わりますし、その辺の意思疎通ができてないとトラブルの元になります。

 個人的には、その辺はぶっちゃけプレイヤー同士でメタで話し合ってもらってから実プレイでまとめてもらうといいと思うんですが、頭が固くてアドリブが効かないGMさんの場合には、最初からどちら方向にまとめてもらうか提示してPLに話を合わせてもらうと管理が楽になるでしょう。まあ「お約束としてボスが負ける」方向でまとめるのが楽ですかね?


そんな感じで、以上。
んじゃ
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by namizusi | 2007-02-17 18:49 | TRPG


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