PC間対決の汎用的処理(1):(・_・)

前回はボスをPC化する話を書いたので、今回は実際にどうルール処理すればいいかについて書きます。

「いや、ルールどおり処理するだけでは?」

と言われそうですが、現状存在する多くのTRPGシステムはPC間の対決を面白くルール処理できるよう設計されていないので、実に一方的で味気ないものになってしまうことが多いです。あるいは無駄にやたらと時間がかかって困るとか。



1.既存システムの問題
 基本的にPC同士が協力してGMの提示する問題に相対することを想定しているため、PC同士が対決を始めたとたんバランスが崩壊するシステムが多数です。というのは、基本設計の段階で「PC同士が協力してGMの提示する問題に相対する」を想定してバランス調整しているからですね。

 たとえば戦闘の戦術要素として

・攻撃(遠距離/近距離)
・防御
・回復
・からめ手によるリソース奪取

といった要素がありますが、多くのTRPGシステムではこれらの要素を各PCで分担して補い合うように設計されています。システムに慣れたプレイヤーであれば、どれかの要素が欠如してもそれなりにフォローできるよう、ある程度PCを汎用的に作ったりしますが、慣れていないプレイヤーの場合にはまずはパーティーとしてどういう要素を押さえるか?が優先されて、ほかの部分が2の次になってしまいます。そうすると仲間が敵対したときに弱点を突かれると、そもそもそんなことを想定していないので一方的にやられてしまったりするわけです。

これがまた実につまらない。

仕方ないので、ルール処理を捨てて、テクニックとしてPL同士の交渉ないし会話に比重を入れたりします。

1vs1でもMTGみたいに充実させれば面白く遊べるのですが、そうするとPLのルール把握力という厳然とした差が露呈し、システムの初心者にとっては越えがたい差となる。

加えて、ルール処理で四苦八苦するのはTRPGらしい遊び方なのか?それをやりたいのであれば、まっとうなルールの整備された対戦型ゲームをやった方がましでは?

という問題もあります。


続く
[PR]
by namizusi | 2007-02-19 12:53 | TRPG


<< PC間対決の汎用的処理(2):... 夜は短し歩けよ乙女・島田荘司の... >>