葛藤に正解は必要か?:(・_・)

ネットで見てなんとなく気になったので。
個人的な意見としては「どちらもあり」。

葛藤をメインに遊ぼうとする場合、むしろセッション進行を著しく阻害する

・調査
・戦闘

をなくして欲しいかと。



1.葛藤のシークエンス
以下のような感じ。

1)情報収集
 情報が集積するにつれて徐々に問題が明らかになっていく。

2)情報が出揃う
 情報が出揃うだけで明確な葛藤分岐が明示されるわけではない。

3)猶予期間
 決断までの猶予期間。
 人の自然な習性として、切羽詰るまで考えたくない問題はなるべく考えないようにするという傾向があるため、あまり話は進行しない。しかし、機会があるごとに後の欝な展開が暗示される。

4)状況整理
 切羽詰って状況に追い込まれ、やむを得ず状況整理する。やはり欝な問題点が明確にされ気分が滅入る(笑)。ここで不足した情報があれば再調査。

5)通過儀礼
 内面的な葛藤の解消のため、通過儀礼を行う。決断のための儀式。例としては、思い出作り、など。

6)決行
 実行する。

7)結果の後処理
 ここはリアリティを重視して公正に行う。

8)感想戦
 結果についての感想を述べる。

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2.正解が決まってない場合の遊び方
 上記の、3)4)5)8)をメインに遊ぶ。3,4で沈んで5で急上昇。8で落ち着く、という感じ。4が深く沈む代わりに5,8が跳ね上がるというリスク&リターンがある。
 4)で状況整理しているうちにPCの欝な気分とPLの欝な気分が同期する(疑似体験度が上がる)のがポイント。

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3.正解が決まっている場合の遊び方
 上記の、3)5)8)をメインに遊ぶ。4)の深度が決まっているため、5)8)の上昇度もある程度の範囲に収まる。

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4.まとめ
 上記のように、結局葛藤をメインに遊ぶ場合は3)4)5)8)をメインに遊ぶため、1)2)の情報収集や6)の戦闘とかはほとんど要らない(1)2)は最初から除去してもいいくらい)ということになるわけである。

 ただまあ、3)の猶予期間でフレーバーとして調査をやる、とか4)~6)の辺を富野式フレーバー戦闘で処理するという手もあるので、

・フレーバー調査
・フレーバー戦闘

は、あってもいい気がする。あくまで「フレーバー」なので、置き換えの効くもっと効果的な演出があればそれでも良い。

例えばフレーバー調査の辺をPC1がヒロインを好きになって恋が成就するか!とかいうネタに置き換えてもかまわないし、部活に鬼監督がやってきて退部する仲間を見送りつつ鬼監督のしごきに耐え切られるか!?とかいうような演出に置き換えても何ら支障はない。何か共通の目的が欲しいという話であれば、学園祭があるのでそのイベント企画制作でがんばる、とかいう手も。

フレーバー戦闘も、突然サッカーになって敵の怒涛のシュートを受け続けるとか、突然試験になって赤点を取るかどうかで熱いバトルを繰り広げるとか、マラソンで優勝目指して走ってるときに補給の水を手渡してくれたお姉さんに突如告白されて、レースを断念して告白に応えるか、あくまで優勝目指して走り続けるかとか、いくらでも遊びようはあると思います。

ないですか?そうですか。

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5.余談
 個人的には、

正解が決まってるならそもそも葛藤しないし悩まねーよ

と思うわけである。その辺はセッションにPLが悩むことを織り込むか、そうしないかによる使い分けであろう。

重要なのは、「みんなが納得する回答」を見つけ出す過程とそこで形成される共通認識、共感であろう、と考える。すげーあたりまえかも。

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6.「猶予期間」の重要性
 目立ったアクションは何もないかもしれないが、ここの地道な積み重ねがとても重要である。

 例えばヒロインがPC1に告白する。最終戦闘の時間場所は、その同じ場所の同じ時間だった。どれだけ最終戦闘が印象的になるであろうか?

 あるいは、大切な人が中途で死に、その形見の品を受け取った。それが、最後に踏みにじられたとき、どんな想いを抱くであろうか?

 途中の過程でPC/PLが何に想いを寄せるかを拾い上げ、活用することが「想い」という道をたどり、「決断」という扉を開く鍵となる。(ほんとか?)



そんな感じで。
んじゃ
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by namizusi | 2007-03-12 12:45 | TRPG


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