フラグ志向セッションのやり方:(・_・)

 「フラグ志向セッション」というのは僕の勝手な命名なので、うちは「フラグ志向セッション」でやっててこういうポリシーなんだ!空気を読んで合わせろやっ!とか言っても通用しないので注意してください。一見普通のセッションぽく偽装しながら裏でこそっとフラグ志向にシフトした判定処理をするのが安全でしょう。

 さて、ネットであれこれ見て日常シーンのプレイの仕方の解説でもしようか?と考えていたのですが、考えているうちに頭の中で汎用的な話になって、だいぶ昔にAの魔方陣で提示される「目的志向」なTRPGモデルに対してフラグ志向なTRPGセッションモデルもあるよなあ(そしてうちのサイトに載せているシナリオは10年以上前の最初からフラグ志向である)、という話になってしまったので、僕的にはかなりレトロな話ですが書いておきます。

 ま、前回フラグ管理の話も書いたのでその関連ということで。

 ちなみにこれは前に書いていた「プレイヤーシーン」とも関連があります。TRPGのセッションを全部プレイヤーシーンだけでプレイすると「フラグ志向セッション」となります。

 前置きはそんなところで。



1.フラグ志向セッションの目的
 フラグ志向セッションの目的は以下です。

・キャラクターの係わり合いによるフラグ立てを楽しむ
・フラグが立ったことによるリアクションを楽しむ
・特定のシチュエーションに叩き込むことによって最大限に劇的なフラグ立てとフラグ立てに対するリアクションを引き出す

要するに説得力のある状況を作ってとにかく熱いせりふを吐きたいのじゃよ。というのが主たる目的となるわけです(ほんとか)。

--
2.フラグ志向セッションの特徴
 特徴を以下に列挙します。

--
1)問題解決はただのフレーバーである
 TRPGは問題解決のゲームと言われることがありますが「フラグ志向セッション」では問題解決なんてしちめんどくさいことはしません。あーめんどくさ。最終目的として、フラグさえ立てばいいので、とにかくひたすら日常シーンを徹頭徹尾プレイし続けるだけでもいいのです。例えば、古風なダンジョンものシナリオを考えてきて酒場で依頼をしようと準備してきたら、PC&NPCが酒場で飲んだくれて散々あれこれ騒ぎまくった挙句連れだって酒場を梯子しに行ってしまった……でセッションの大半が終了してもまったく問題ありません。「フラグ志向セッション」で重視するのは

・PC&NPCが和気藹々(あるいは殺伐と)して、連れだって酒場を梯子しに行くような仲になる

というこのこと自体が目的であり、セッションを面白くするリソースとなるからです。

--
2)最終目的と関係のない目的設定をすること
 よくあるセッションではハンドアウトとか、依頼とかでPCに目的設定をし、それが最終的にクライマックスの決戦なりミッションへとつながるようシナリオを作ってプレイすることが多いと思われますが、「フラグ志向セッション」ではそんな物理的連続性のあるシーンの組み立てはしません。
重要なのは

「なるべく最終目的と何の関係もない、しかし各PCにとっては切実な目的設定をすること」

です。
そしてセッション全体の構造および進行は以下のような感じになります。

小目的1→フラグAが立つ┬→フラグABCを生かした最終ミッションを叩き込む
↓              │
小目的2→フラグBが立つ┤
↓              │
小目的3→フラグCが立つ┘

大目的

縦方向が目的志向なセッションの方向性。横方向がフラグ志向なセッションの方向性です。
上記のような感じに、目的志向のセッションが大目的に対して1次元的に小目的を積み重ねて進行していくのに対して、「フラグ志向セッション」ではまったく別次元の方向に最終目的を配置します。フラクタル次元で言うと、目的志向なセッションは1.n次元とすると、「フラグ志向セッション」は2.n次元なセッションとなるわけです(わけわからん)。

目的志向なセッションだと途中の小目的がクリアできないと進めなくなるという問題があります。そういう時は迂回路を準備してどれかひとつクリアしたら進めるとかやってミッションの成功率を上げます。

フラグ志向セッションでは、そもそも小目的を一通りクリアして大目的を達成することなーんてことはまったく目指しません。小目的の途中で挫折しようがうまくいって大目的をクリアしようが、どちらでもかまわないのです。

重要なのは途中で挫折した/すべてクリアして達成感を味わった、というフラグが立って期が熟したところにそれまで立てたフラグの成果を試すミッションを叩き込む、ということなのです。

--
3)成功しても失敗してもよい
 例えば、フレーバーとして雑魚戦などやることがありますが、これはPCが簡単に勝利することでPCの強さをアピールするという効果があったりします。旧来の目的志向セッションでは例えばここでクリティカルとかファンブルが出てPCがさくっと一撃死してしまったら大変なことになる!ということで判定不要の馴れ合い戦闘ルールなんかができました。あるいはPCが死亡しないにしても、ヒロインをPCが救うというシチュエーションを考えていて、助けるのに失敗したら困る!とかいう要請があって、無理やりブレイクスルーで救出させるとか、裏でデータ改ざんして助けられたことにするとかそういうことにして、何とか成功させてセッションを進ませることに汲々としたりしますが「フラグ志向セッション」では、そういう行為の「結果」ではなく、「過程によって得られる心象(フラグ)」を拾うのが主たる目的となるので、結果には頓着しません。

 むしろ重要なのはあとで「あの時助けてくれなかったのはなぜですか?」と言う機会が生まれることが重要です。これをわざわざ言うために次のシーンはヒロインが別の方法で助けられて感想を述べるところからはじめてもかまいません。(この辺からさらにフラグ展開して最終的にヒロインが敵方に寝返るという進行を導いても良い)

--
前に書いたプレイヤーシーンの特徴として

・他のシーンへの影響のない(少ない)独立したシーンが向いている
・「結果」は拾わずに、「心象(=フラグ)」を拾う

という2点を挙げましたが、上記に書いた「フラグ志向セッション」の特徴がきれいに適合しているのがわかりますでしょうか?

--
3.フラグ志向セッションのまとめ方
 「フラグ志向セッション」の最終目標は「セッション中に立ったフラグを生かした最終ミッションを叩き込む」というところにありますが(※)、慣れてる人であればPC&背景設定やセッション中に立ったフラグに鑑みて、どういうミッションを叩き込めば一番盛り上がりそうか?をアドリブで発想して対処することもできると思います(そういうのがアドリブセッションというものです)。が、それがとっさにできないときには以下のようにパターン化されたミッション投入方法がお約束としてありますので、どれか適当に選んで投入すると良いでしょう。

最終ミッション例)
・PCの誰かと最も親しくなったNPC/PCがラスボスとなる
・PCの誰かと最も親しくなったNPC/PCがまもなく死ぬ(物理的、精神的、社会的など)
・何となく強力な敵が突如現れて協力して対決することを強いられる
・卒業して離れ離れになってしまう
・もうすぐ世界が滅ぶ
・みんなでピクニックに行く
・みんなで山に登る
・みんなで海に行く
・PCの長年の宿敵が現れ対決する
・親しい誰かが突如失踪する
・自分自身と戦う
・誰かの望みがひとつだけかなう
・突然納期が明日の朝までだったということを思い出す
・昔死んだはずの人と再会する
・誰かが死んで葬式でみんな集合する
・同窓会を開く
etc...

(※)こういうシーンを勝手に「メタ・シーン」と呼ぶことにしますが、メタ・シーンはセッションのラストにセットするだけでなくて中間点に配置する手もあります。突然日常シーンをやるとか回想シーンをやるとかですな。メタレベルに位相変換することで、セッション進行に影響されずにフラグを拾えるようになるわけです。深淵の「夢歩き」もメタ・シーンに入れるべきじゃろか?

(※)ちなみにどーでもよいが、プラグラムの世界で言うならアスペクト指向的シナリオ/セッション構築かなあ、と。

まあ、こんな感じです。
んじゃ
[PR]
by namizusi | 2007-03-19 20:57 | TRPG


<< フラグ志向セッション補足:(・_・) 最近のチェキ:(・_・) >>