フラグ志向セッション補足:(・_・)

http://simizuna.exblog.jp/6623849/
の、補足。アスペクト指向というより単なる階層化な気がしてきた(笑)。



1.クライマックスの分離について
・クライマックス集
 http://nagafuti.exblog.jp/5301119/

 この辺の話と関連するのですが、昔ながらの目的指向なシナリオでクライマックスを設定した場合、序盤中盤でがんばったのに、それぞれの成果なり状態がクライマックスに反映されなくて納得いかないという問題はよく起こります。主にGMの独りよがりなわがままで。

 その辺は、システムの「根本的な欠陥」なのでGMががんばってテクニックでフォローしてよ、としか言いようがないですが、まあ、大体クライマックスがやりたくてシナリオを組む人が多いと思うので、無理やりクライマックスしたくなるGMの希望もわからないでもないですねえ。

 ちなみに「フラグ志向セッション」では最初から

・序盤中盤のPCの目的設定は、クライマックスの目的設定とまったく関係ない目的設定を作る

ため、上記のような欠陥を回避できます。

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例1)ダンジョン探索してリソース枯渇し戦闘継続が難しそうなので、帰って山分けしようと話してたらGMが強引にクライマックスに突入

フラグ志向セッション的対応)
<1>ダンジョン探索して帰って山分けしたところまでやってミドルフェイズを終了する。
<2>山分けが終わったところでおもむろにクライマックス戦闘に突入。ダンジョンで手に入れた宝とか、ダンジョン探索中に発生した人間関係などのフラグを拾って敵陣の配置をする。

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例2)調査で敵のアジトまで発見してどうやって強襲かけようと話し合っていたら、いきなり2日後のパレードに時間を飛ばされて敵から強襲された戦闘のプレイを強要される

フラグ志向セッション的対応)
<1>アジトを強襲して敵を瞬滅させる。時間が押していたら戦闘カットしても良い。
<2>依頼人がパレードで人集めをしたのに乗じて毒ガス散布しようとしていた陰謀が明らかになり、唐突に依頼人とラストバトル(おいおい)

まあこんな感じ。

・中盤までがんばってきたのに結果に反映されないのが腹が立つ
 →中盤までがんばってきたことは評価して結果を見せる。
 →目的達成の合間に培ってきた人間関係、設定を再度有効活用するため、新たなショートミッションを投入し、それをクライマックスとする

……という感じにPCががんばってきたことをきちんと評価しつつ、中盤までがんばってきたことに無関係な追加イベントを投入することで再評価する機会を作る、という2段階処理をします。

で、クライマックスと序盤中盤を分離してしまうので、序盤中盤のがんばりに影響されずに最初決めたとおりのクライマックスをそのままプレイできるようになり、マスタリングの負担が減るわけです。めでたい。

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2.問題解決はフレーバー?
 「フレーバー」と言うより分割したってだけかのう。問題解決のためにがんばってプレイする姿勢がないと良いフラグが立たないので、悪い意味で「フレーバー(真剣にやらなくて良い?)」と誤解されると問題かと。
 Facadeパターンかな(謎)。

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3.序盤中盤の結果がどうなっても良いので、全力で叩ける
 序盤中盤の目的設定&結果はクライマックスに影響を与えないので、成功しても失敗してもいいということになります。ということは勝敗を気にせず全力で戦闘を仕掛けても全然OKになるというわけですな。
 ガチでバトルしましょうぜ。

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4.実際はハイブリッドでやっている
 フラグ志向100%とか目的志向100%とかは実際はないでしょう。たぶん。

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5.日常シーン
・エロゲ的なシーンとアニメ的なシーン
http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20070309/p2

 アニメこそ日常シーンが念入りに組み込まれてると思うので分類が変と思ってるのですが、

・視聴者にフラグを立てる

というのをメタに意識してるところが面白いですかね。

TRPGでシーンをやるのは

・GMがシナリオ上の演出意図を埋め込む

が主になると思われますが日常シーンを敢えてやるのは

・PLが演出意図を提示する機会を提供する

という部分が付け加わるかなと。そしてPLが自分でフラグを提示するとPLにフラグが立つのが重要。


……という感じにぐだぐだしてみた
んじゃ
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by namizusi | 2007-03-20 20:38 | TRPG


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