序破急ではなくて起承結:(・_・)

いろんなストーリー構造研究中。ロスト・ハイウェイ観てー!うなぎも観たくなった。

かつて、序破急の構造をオープニング・ミドル・クライマックスに分けたとかどこかで言ってた気がするのだが、これって大嘘だよなあ、と思いつつ。



実際は

序1→オープニング
序2→ミドル
破→クライマックス直前か直後(ないときもある)
急→クライマックス

ですな。むしろ起承転結の方が実情に近く

起→オープニング
承→ミドル
転→クライマックス直前か直後(ないときもある)
結→クライマックス

しかも「転」がしばしば省かれるので起承結。ひねるのない話が出来上がるってー感じか。
この辺をきれいに表現してたのはDXオリジン2「残酷な人形」の前半の話ですかね。
あれは綺麗な構造だった。

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あと、別話だが前読んでたストーリー工学の本は理論に無理矢理話を当てはめてるところがあって微妙におかしいのだが^^;、前に紹介した(http://simizuna.exblog.jp/6693585/)7つのシークエンスの構成の場合、

・大目標がある
・それを達成する直接的な方法はわからない
・大目標に近付き"そうな”適当な小目標を見つけてチャレンジ
・うまく行っても行かなくても、新たな展開が切り開かれる
 (結局大目標は達成されておらず、新たなより大きな苦難が明らかになる、というのが強調される)

と考えるとわりと普通のセッションのイメージに近いような。
「タイタニック」はそんな感じみたいだ。

んで、最初のチャレンジ後、

・最初のチャレンジでうまく行かず途方にくれる主人公

に対して

・環境から働きかけがあってチャンスが発生し、再チャレンジする

という、環境側からのアプローチ連鎖が始まる(TRPGだと「PCの行動でこれこれこう状況が変わったから、ここら辺からPCに対してアプローチがある、とGMが考えて積極的にPLにアプローチしていくと話がすんなり進みつつ盛り上がる」)……という辺りがマスタリングテクニックとして見てもかなり参考になるなあと。

・アドリブで状況変化に対応せよ
・対応しつつ積極的にGM側からアプローチ(小目的を与えるという意味で)
・「状況が変化したことによって、チャンスが生まれたのだ」というインタラクティブ的面白さを促進

て辺りが極意ですかね。


そんな感じで。
次は「オープニング/ミドル/クライマックス」という偽物「序破急」ではなくて、ほんとの「序破急」をTRPG的に表現するとどうなるかについて解説しようかと。深淵のスタンダード?なプレイが「序破急」の構造になります。

んではまた
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by namizusi | 2007-04-07 10:48 | TRPG


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