ストーリー志向の馬鹿さ加減について(2):(^_^)

 TRPGにおける極端なストーリー志向の特徴分析その2。
 今回は、前回に引き続き「最適解」問題について。

 僕が考えるストーリー志向では、「最適解」でセッションが進行するのはストーリー的につまらない、と捉えるため、TRPGのセッションを問題解決のゲームと考えるスタンスと真っ向から対決することになります。

 まあ、TRPGのセッションでは志向の違う面子が集まって遊ぶことが日常茶飯事のため、そこらへんの志向の違いをうまくすり合わせて妥協し合うのがコミュニケーションというものだと思いますが、それはさておき。



1.ストーリー志向にとっての「最適解」の意義とメタのメタ
 「最適解」の扱いについて3段階のステップがあると考えられます。

ステップ1.PC主観で考えて最適解が見えない状況。あたふたプレイしているうちに終わる。
ステップ2.メタなスタンスで周りの状況を把握し、最適解が見えるようになる状況。最適解を推進して終了。
ステップ3.最適解が出た段階で、例えば、そのとおりに進行させるとあと2時間くらいでセッションが終わると予測される。ところでその日のセッションはXXX時までに終わると決まっており残り時間は3時間である。じゃあ、1時間遊べるじゃんと読んで、喜び勇んで1時間脱線してきっちり遊ぶ。メタのメタを読む。

という感じ。キャラクター志向だとステップ1で遊んで、問題解決志向だとステップ2で遊び、ストーリー志向だとステップ3で遊ぶことになるわけです。

 というわけでストーリー志向でも「最適解を探す」事には強い興味を持っていると考えられますが、「最適解を遂行する」ことには興味を持っていないというか、それは「話的につまらない」という評価になるので自分から率先して推進はしない(むしろ足を引っ張る)というスタンスになるかと思われます。

 ただ、人の邪魔をしてるだけだとただの迷惑プレーヤーになってしまうので、きちんと「最適解」は押さえて、「最適解」というものをセッションを時間ぴったりに収めるための

・デッドライン/免罪符/特効薬

というような位置付けで捕らえます。で、展開を先読みした優位を利用して、セッションが破綻しない範囲で遊びの要素を入れて盛り上げるのが主たる遊び方となるかと思います。


今回はこれまで。
次回は「失敗するメカニズムと説得力」について解説予定。

つづく
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by namizusi | 2007-06-01 12:41 | TRPG


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