私的メモ。
別のところでもいろいろ書いてたりするので、いい加減このページで書くのはTRPG関連に絞ろうかと思ってるのだが。今後書こうと思ってる議題をちょっとまとめる。
1.FEARゲーの功罪分析
この辺を見て反応したげんといかんかなあと(笑)。いったん公正に冷静にまとめた方がよさげかなあと。個人的には、FEARゲーメソッドの展開というのは馬場理論の展開と同列という認識で、
・どちらも出自や基本理念が嫌い。
・テクニック的に有用な部分は多々ある。
と思ってるのだが。「良い」という人は、各種テクニックによって恩恵を受けた人、「悪い」という人は強烈過ぎるルールによるデメリットをもろに受けたか、受けることを予見した人かなあと。それはさておき、草の根ではほとんど広まりようもなかった「セッション運営テクニック」を「ルール」という形で広く流布した功績は大きいと思う。強烈過ぎてデメリットも多々あるが。
とりあえずエスカレーター式シナリオに慣れきって自力で展開を作れないPLをリハビリする手段を何とか講じて欲しいものだ。WFSがリハビリツールかな?(笑)
--
2.「サプライズ」について
僕は「サプライズ」大好き人間なのですが、最近富みにサプライズに対する耐性が低下しているように思うので、サプライズ耐性の低い人にも対応するための諸テクニックの分析など。
--
3.運命を操る方法
ストーリー志向的ゲーム的に各種設定を悪用し、波乱万丈の展開を創り出すための諸テクニック解説。
予定としてはこんなところだがいつになったら書けるか謎。
あとまあ、「運命を操る方法」が書けたら懸案の“ツキカミ”の中盤のシステム設計のフレームワークが見えてくるんじゃないかと思ってるのだが。
んじゃ