FEARゲームの功罪分析(2):(・_・)

前回は元になった記事の極めて狭い観点での分析をしましたが、今回は全体を俯瞰した分析をしてみようと思います。結論としては

・FEARゲームは吟遊詩人GM御用達システムである。それはそれでいいじゃん。
・戦闘ゲームの部分は保障されている
・シーンPLの権限強化、登場判定の弱体化、ゴールデンルールの弱体化は、基本思想とは外れた蛇足的なものである。しかし、蛇足の方が本筋ルールよりリスクに対して有効だったりする

といった辺りかと。
前の論では旧来の問題を解決するために出来た、という主張でしたが、そんな風にはちっとも見えないような(笑)。



1.旧来のTRPGの問題項目
1-1.導入部がわかりづらい
<改善項目>
 ・ハンドアウト、今回予告

1-2.出しゃばりPL対策
<改善項目>
 ・シーンPLの権限強化
 ・シーン分割

<改悪項目>
 ・登場判定

1-3.吟遊詩人GM対策
<改善項目>
 ・シーンPLの権限強化
 ・個別導入/個別エンディング
 ・シーンPLの均等割り振り設計
 ・ブレークスルー

<改悪項目>
 ・今回予告
 ・マスターシーン
 ・ゴールデンルール
 ・PCナンバー制
 ・シーン分割
 ・エスカレーター式シナリオ形式
 ・GMのブレークスルー使用
 ・GMのブレークスルー打ち消し

<多面的>
 ・ハンドアウト
 ・クライマックス戦闘
 ・登場判定

1-4.ルール議論
<改善項目>
 ・ゴールデンルール

<改悪項目>
 ・判定優先演出後付
 ・戦闘ルール過多

1-5.セッション速度
<改善項目>
 ・シーン制
 ・ゴールデンルール
 ・ハンドアウト
 ・マスターシーン
 ・登場判定
 ・ブレークスルー

<改悪項目>
 ・個別導入、個別エンディング

2.新規のTRPGの問題項目
2-1.PLの自発性減退
<改善項目>
 ・シーンPLの権限強化
 ・登場判定

<改悪項目>
 ・クライマックス戦闘
 ・マスターシーン
 ・ゴールデンルール
 ・エスカレーター式シナリオ形式

2-2.GMのPLへの信頼度低下
<改悪項目>
 ・ゴールデンルール
 ・マスターシーン
 ・エスカレーター式シナリオ形式


こんな感じで。ポイントとしては

・GMがいい人なら快適に回るだろう、そうでないなら悲惨だろう
・戦闘だけゲームとして回ればとりあえず遊んだ気になれる(ここが「最低限保障する」という部分かと)
・セッション速度の高速化(オンセでは個別導入が致命的に重くて使えないが……)
・極端な話、GMはシーンPLの話以外一切聞かなくても良い(ルール上)

という感じかと。
次回は、シーンPLの辺が面白いので、シーンPLに代表されるプレイヤー・インタフェース(造語)について分析してみようと思います。

んじゃまた
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by namizusi | 2007-06-12 12:51 | TRPG


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