R&R33(2):(^_^)

雑誌のレポートで2って何じゃそれって感じですが、N◎VAのリプレイの構造を反芻して吟味しててすごい気になったところがあったもので。



 気になったのは、PCたちが少年を救助するように言われて接触したが、依頼主が神業“完全偽装”で、手のひらを返したように依頼を引っ込めたという展開。

 まあ、依頼主は依頼を引っ込めたが、PC達は私的に少年を助ける方向に走れっていうお告げで、序破序破急見たいな展開をしようとしてるんかなあと予想され、それはそれで面白いんだけど、気になったのは神業で「破」の展開がもたらされたんですよ~と、ぶっちゃけてるところです。

 序破急の「破」、起承転結の「転」というのはストーリー上「サプライズ」の楽しみが得られるポイントで、そこを「ぶっちゃけ」で処理してしまうのは演出として下の下じゃないかと。分類すると3パターンやり方があると思うのですが

1.PLが自分で気付く
 気付かなくて停滞するリスクはあるが、気付けば共通認識が飛躍的に向上し、感動も大きい。

2.PCが判定で気付く
 擬似感覚手法。判定に失敗するかもしれない~成功した、という展開をPLが自分で気付いたことのように「同一視」することで、気付きの感動を疑似体験する。心理学的に証明された効果的なTRPGならではの演出方法である(嘘々)。
 ただ、N◎VAの場合、基本的にPCは神業を観測不可能なので(神業はPCの能力ではないため)、PCが判定で気付くということができない。

3.ぶっちゃける
 疑似体験も感動もへったくれもない、N◎VAらーがクスッと笑う程度の小ネタギャグ。

という感じに、上ほど感動の度合いが高いという感覚なのですが、そうすると個人的指標としては一番つまんない演出をしてるなあと。

まあ、セッションが停滞するよりサクサク進んで、理解も漏らさずに~と考えるのであれば、ぶっちゃける手法にせざるを得なかった?あるいは、さくっと進めるのであれば2.のPCの判定処理に委ねればいいじゃんと思い(大多数のシステムはそれで事足りるはず)、N◎VAが唯一2の手法ができないのはシステムバグじゃない?とか。で、ストーリーの面白さの重要ポイントのうちの一つの「サプライズ」を表現できないのはシステムとして根本的に何か間違っちゃいないか?とか思いました。

まあ、その辺を突き詰めてくと結局N◎VAのPCって毎回毎回“神業”という「運」だけで勝つリアリティの薄いヒーロー?なんじゃない?という突っ込みもなきにしもあらず。いやまあ、PCはかっこ良くないけど状況を操ってるPLがかっこよく見えることを目指したメタなシステムなんかのう?


そんな風に思いました。
なかなか勉強になりますのう。

そんなところで。
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by namizusi | 2007-06-13 12:44 | TRPG


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