FEARゲームの功罪分析(5):(・_・)

急ぎ、箇条書きで。
前回の分析でシーンPLは大した権限を持ってないという結果が出てしまったのであれですが(笑)、まあ受動的に多少は効果があるので分析しときます。
シーンPLのプレイヤーインタフェースとしての効果について。



1.シナリオ作成時にシーンPLを誰に割り振るか考えつつ作成するため(オープニングとエンディングは個別に考えるシステムが多い)、作成段階で各PCに目配りできる
2.個別導入/エンディングがあるシナリオの場合は、最低限オープニング、エンディングでのシーンPLの発言権が認められる
3.シーンPLの発言を優先しようというルールがあるシステムの場合、
 ・シーンPLでないPLが何か要望があるときはシーンPLと交渉する(PL間の会話の促進)
 ・GMはとりあえず(たとえ気に入らない奴だと思っていても(笑))シーンPLの発言を聞こうと努めることで該当PLとの会話が促進される
4.GMがそこそこ全PLと会話する機会を作れる。1度も会話しなかったよ、なPLは出来にくい

こんなとこでしょうか。
あと、コーラーと比較した場合の機能差から言うと

・シーンPLの権限を強化する代わりにシーンPLにサブマスター的役割を与えて、シーンPLは他のPLの発言も聴取して取りまとめるべき、という義務を課してもいいかもしれない

と思いました。

あとはまあ、シーンPLのないシステムの場合は

・GMはあたかもシーンPLがあるかのごとく各PLの出番が均等になるよう配慮する
・PLも同様に配慮する

という意識があると良いですかねえ。
総じて、シーンPLというのは「空気を読む」とか「配慮する」というハンドリングの意味を理解するのに良いルールだと思います。

デメリットは……個別にシーンを考えているとシーン数が増えすぎてしまうことがある点でしょうか。あと、PLが1人都合で足りなかったときはそのシーンを抜けばいいだけだと思うんですが、

・ストーリーとキャラ設定に縛られて抜けない→今日のプレイは中止

という人がよくいるように思うのはシーンPLに縛られてシーン制の利点を打ち消しちゃってて問題だなあと思います。その辺は

・独立性の高いシーンを作る

で対処すれば良いと思いますが、詳細は面倒なので割愛。


以上。つづく?
もう飽きたので(笑)次ラストにしたいと思います~

んでは
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by namizusi | 2007-06-20 12:45 | TRPG


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