TRPGにおけるサプライズ(1):(・_・)

予告していた記事です。FEARげー分析も終わりましたし。
分量が多くなりそうなので回数を分けて解説します。

サプライズで困るのは、いまどきの感覚だと

・いきなりオープニングでPC死亡
・ダンジョンの入り口のデストラップでPC死亡
・ヒロインがいきなり死亡
・ヒロインが敵になる
・依頼人が裏切る

とかいう"ちょっと”過激なお約束展開をやるとサプライズ耐性が低くて怒られるというところでしょうか。



 PC死亡は完璧なPARANOIAならクローンナンバーが増えるだけですし、ローズトゥロードなら亡霊になるだけだし、深淵でも亡霊になるだけだし、最近はPC死亡しても復活できるシステムが増えたんでわりと余裕だと思うんですけどねえ。何なら夢落ちとか回想で処理するという手もあります。

 ダンジョンでいきなりトラップなんかは初期のTRPG環境では「まあ、それもありえる展開だわな」という感覚だったと思うのですが、SWが広まって以後くらいの感覚だと「いきなり序盤でそんなひどいことはないだろう。ストーリー上」と考える人もいて酷いことになるという齟齬が生まれたようです。

 この辺は「時代感覚」とか、「信頼するというのはどういうことなのか?」という意味付けの変化が関係していると思います。
 TRPGで「信頼する」ってどういうことなのか。

1)GMは、こんな酷いことをこんなことはしないだろうと期待し、それが報われること
2)あのGMは酷い奴なのでいつどこでどんな罠を仕掛けているかわからない。すべてに注意を払って備えよう

という2タイプの考え方があると思うのですが、どちらも「GMを信頼している」ということに変わりはないと思うわけです。
で、1)の信頼というのは

・GMができることを狭める(最大公約数的)

信頼であり、2)の信頼は

・GMができることを広げる(公倍数的)

信頼かなあと。で、TRPGというのは基本的に思想も立場も違う別々の人格が一緒に集まってコミュニケーションしていく遊びだと思うので、常に予想外の事態は起こる。自分の常識は相手の非常識。自分が思っても見ないことが起きるのが当たり前で、そこが面白い遊びかなあと思っており、そう考えると上の2)の信頼感がTRPGを遊ぶ上で有効かなと思うのですが、最近は富みに1)の信頼感の範囲に収めようという思想に洗脳しようとしている感じがして嫌だなあと思うわけです。

まあ、スイッチひとつで2)の信頼感に切り替えてもらうテクニックはあるのですが……。

そんな感じで、次回に続く(予定)。
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by namizusi | 2007-06-26 12:46 | TRPG


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