TRPGにおけるサプライズ(2):(・_・)

第2回。
とりあえずFEARげーの序文でしばしば書いてある(そんなところに書くのは実にえげつない行為だなあと思いますが)「事故」とサプライズを明確に区別する方法はないし、ハプニングとサプライズを明確に区別する基準もないと考えているので、本論では区別しないという方向で話を進めます。

で、前回は「信頼する」には2パターンあるという解説をしました。
今回はその詳細分析をします。



1.PLの信頼モードの定義
2パターンの用語を定義します。

1)パッシブモード(受動的信頼モード)
 「***しないだろう」と期待するモード。
2)アクティブモード(能動的信頼モード)
 「何をしてくるかわからない」ということをメタに信頼するモード。

僕の主張としてはめんどくさいので話をかっ飛ばしますが、サプライズの演出は上記の「アクティブモード」のときにやるべきだ、と考えます。
かつてよくあった?ダンジョンの入り口のトラップに引っかかってPLが怒るという現象は

・PLがパッシブモードのときにトラップというイベントが発生してPLがうろたえたため

と考えられると思います。初期のユーザがそれでもOKだったのは

・ダンジョンというのはいつどこでどんなひどい罠が仕掛けられているかわからない。常に注意する必要がある、という旧環境のお約束を知っているがため、最初からアクティブモードでいるので、別に罠があろうが気にならない

と、捉えることができると思います。
そういうわけで「サプライズ」を行うときにそれをPLにスムーズに受け入れてもらえるようにするためには事前にPLをアクティブモードに切り替えさせると良い、と考えます。

この辺の考え方は児童心理学的?に考えると、赤ん坊が

・母親と相対するときの心理状態(安心感とか)
・父親と相対するときの心理状態(好奇心とか)

という大雑把に2つの心理モードを持っている状況と似ていると思います。
大人になっていくにつれて複雑化しますが、潜在的に2つの心理状態が刷り込まれてると考えられる、と考えます(くどい)。

--
2.モード切替のための諸テクニック
 では、PLをいかにしてアクティブモードに切り替えさせるか、については以下のような諸テクニックがあります。

・募集文言での警告
・ドラマチックシーン/ノーマルシーン
・今回予告
・ハンドアウト
・クライマックス
・唐突な知覚判定
・パターンによる条件付けと変奏
・ランダマイザの使用
・扉というスイッチ
・少し手前から始める
・空気を作る(笑)。“間”
etc...


次回は上記テクニックの詳細解説をします。
つづく

残項目メモ:良いアクティブモード、悪いアクティブモードについての解説
[PR]
by namizusi | 2007-06-27 12:42 | TRPG


<< MHF:(^_^) MHF始動!:(^_^) >>