最近のシステムはむしろ負担増?:(・_・)

http://onmitu.txt-nifty.com/1by2d6/2007/06/gm_b146_1.html
http://d.hatena.ne.jp/B-P/20070508#p1
http://paladin.exblog.jp/5567503/
http://d.hatena.ne.jp/taky/20070617/p1

この辺を見て。
フレームワークを導入して汎用的になったが、むしろ設定が難しくなってどうしようもないEJBのようだ(笑)。



EJBの超めんどくささはツールが充実することによって最近やっと解消されたが(しかし世間はEJBの「堅さ」に辟易してDIに移行しつつあるようである)、そこら辺を担ったのが

・ビジュアル自動生成ツールの充実

である。TRPGの場合は

・市販シナリオを買ってそのままやる
・自動生成ツールの提供(WFS等)(最近になってようやく提供された。やっとまともになった!という印象も)

という辺りか。TRPGのツールの方はプログラム的に見るとまだAntとかのテキストコマンドラインレベルのツールかなあという感じがしてるのでもうちょっとビジュアルに設計できるツールが欲しいところである。例えば、カードを配置するだけでシナリオが出来るとか……そういえば「ロータスシティ」という素晴らしいのがありましたな(笑)。

そんな感じで、端的に言うと自作シナリオ派にとっては超~めんどくさいシステムだなあと、分析してて思いました。

D&Dだとそう言えばずっと昔からランダムダンジョン生成ツールはありましたな。やっと15年前のD&Dくらいのレベルに追い付いた感じ?

まあ、ランダム構成は

・恣意性がないので、戦略的に見るととてもつまらない

という致命的な弱点があるのですが、その辺は「トルネコの冒険」などがランダマイザを入れつついかに面白くしてるかの参考になるかと。

一応改定案はちょっと前に書いたか。
http://simizuna.exblog.jp/6651353

やっぱり、GMがシナリオネタを3つくらい入力したらすぐに細部まで自動生成してくれるプログラムで言うところの「ビジュアル開発環境」ができるとかなりいい感じかもしれない。ということは鍵はロータスシティかも。うーむ。

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上記はGM側の話だが、データ過多によるPLの負担増も気になるところである。
いくら「テンプレートを使えばいい」と言っても、いざ自作/カスタマイズしようとするととたんに処理が重たくなるのがつらい。「お試しプレイ」以外は自作するのが主流だろうし。

・テンプレートキャラクターしかない
 (オプションでカスタマイズのルールを入れる)
・自作だがルール/データが軽く、再現性が高い

のどちらかに振り切れてくれるとライトユーザにも優しい作りになると思うんだけど。
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by namizusi | 2007-07-01 13:12 | TRPG


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