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テンプレートリアクションについて:(1)

深淵シナリオ作成中だったりいろいろあったりして頭の中でぐるぐる回ってますが、久々に続きを。



1)PCを分類する
 別にPCをPLが勝手に作ってきたとしても、PCをシナリオ上、数タイプに分類して、タイプ別に定型化したリアクションをすれば良いだけである。
 例:深淵2版シナリオ「落雷」参照

メリット:
・隠しハンドアウトみたいな感じ。PCがどういうキャラであるかを事前に決め打ちで決め付けてしまうことで、ある程度穿ったシナリオ構築が出来る。

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2)PLが考えるPCにとって親しいNPCを類型化した立ち位置に当てはめることで、インスタンス部分を事前に考える手間が省略可能になる
 例:ラスボスはPCの父親だ。

メリット:
・シナリオ中の設定をPLに考えてもらうことでGMの負担を軽減できる
・PL自身が設定を考えることで、設定への思い入れを築くことが出来る

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3)全ての分岐処理はテンプレートによってクラス(立ち位置)を規定しておくことで、インスタンスを差し替えるだけで同様のリアクションが出来るようになる。ぶっちゃけ、理論上あらゆる分岐を一括処理で対応可能になる
 例:ラジアータストーリー。A,Bの2派閥を作っておいて、PCがA側に付くとBが敵対し、障害として立ちふさがるのでそれをクリアする展開になる。PCがB側に付くとAが敵対し、障害として立ちふさがるのでそれをクリアする展開になる。インスタンスが変わるだけで話の構造は全く変わらない。2分岐シナリオなのにあたかも1本道シナリオであるかのように処理できる。昔NOVAのサプリでもそんなのがありました。PLがこいつが犯人だーと追い詰めた相手が犯人になる形式もこの分類に入れておく。

メリット:
TRPGの、膨大な分岐や予測不可能なアクションにどう対応すればいいか?という問題を根絶できる可能性がある。


まだ他にも局所的に省力化可能と思われるが、現状思い付いている実践可能なネタはこれくらいですかね。

今考えてるシナリオは、3)の形式だが、もちっと超越的によじれるつもりというか、言っててわけわからん(笑
by namizusi | 2008-02-08 02:48 | TRPG


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