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「旅する大樹とかわいい剣」感想:(^_^)

とっても面白かったで~す。



個人的にはティグレが好きですな。
なんか昔D&Dとかでこういうキャラを考えてくる人がいてすげーおもしれーんだけど、D&Dみたいな殺伐としたシステムだとせっかく面白くても生かせない。死んじゃう。ものすごく惜しくてもったいない。……という長年の無念が綺麗にシステムでサポートされて活躍できてるのがすごく良いと思います。

あと、シナリオの内容も1個目のシナリオが、結局ゴブリンとバトルですかい。しかも、倒されても最後まで突撃してくるゴブリンってスゲーこえぇ~って思いましたが、他は特に戦闘もなく、それでも各PCがそれぞれの役割をして、それがシステムに反映され、ちゃんとセッションが盛り上がってるのが良かったですな。

まあ、ゆるゲーなので、ルールカツカツでやるといろいろ矛盾とか出て厳しいかもしれませんが、最初からゆるゲーと思ってれば、日常判定の描写力の高さがイマジネーションを掻き立てて結構楽しめると思います。ルール的対決をゲームするというより、ルール判定を「参加者がイメージを喚起して共有するためのツール」という位置付けで扱っているように思います。

・移動判定でHP半減になった!

という判定結果を

・はしゃいで走りすぎて転んで怪我したんだ

というイメージに変換するところなんかが面白い。
「判定優先、演出後付」と言いますが、

「どこを判定してどこを演出するか」

というところにシステムデザイナーのセンスが出ますな。

まだまだシステムデザインでもこんな余地がいろいろあるんですなあと思いました。

あとまあ、個人的には「判定優先、演出後付」って判定のランダム振れ幅が大きければ大きいほどサプライズがあって面白いと思うんですけど。「判定優先、演出後付」の発祥システムは振れ幅がほとんどなくて、言ってる割にすごくがっかりした記憶があります。


まあ、マスターはしないと思うんだけど(PL参加なら喜んで!)、チャートとか判定のセンスとかは学べるところ多数だと思うんで、部分的に流用させてもらうことはありそうに思います。

これは面白かった。うむ。
by namizusi | 2008-03-10 01:23 | TRPG


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