TRPGの独自性について:(・_・)

正直、戦闘やりたいだけだったら、任天堂の家庭用多人数ゲーとか、ネットゲーとか、最近では携帯ゲーム機で対戦や協力プレイが出来ますからなあ。という感じでわざわざTRPGでやる価値はないように思うので、差別化のためにTRPG独自の楽しみには何があるかを分析してみる。

まあ、私的に、最近、やる意義ってあるんかなあと思わずにはいられないような感じがしないこともない気がするような気がするので~。



1.キャラクタープレイ
 変身願望というか、自分以外の何者かになりきって演じること自体がそれはそれで面白いことであり(昔は否定したがる人が多かったようですがね)、それなりに需要がある。オンセも比較的なりチャっぽく流れる傾向がありますが、シルバーレインPBWなんかでは特になりチャとTRPGというのを分け隔てなく扱ってるのも興味深いところではあります。

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2.疑似体験
 この辺はハード&ソフトが進んで別にTRPGじゃなくても、という感じになってきてますが、先駆であったのは確かかと。

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3.物語性(参加性)
 物語性といってもいろいろ観点がありますがTRPGで得られる物語性の面白さというのは、PC/PLが当事者的に参加してそこでドラマチックに話が展開するライブ感かと思います。

 TRPGで得られる物語的面白さって何?と言うと、

「物語とは(プレイの過程で)結果として出来上がってくるものである」

という表現に逃げたがるオールドゲーマーが多いように思いますが、それって最近では別にTRPGじゃなくても味わえるようになったなあと思うところがありますかね。その観点だとモンハンで、新しいモンスターを死ぬ気でやっと倒せたとか、誰それがやめてさびしくなったとか、すごいプレイヤーに遭遇したとかそういう話も「出来上がる話」であって、それがブログとかで書き綴ってあるのを見るのが結構面白かったりするんですよね。ということでモンハンやネットゲなどでで十分得られる物語的楽しみであり、あえてTRPGでやらなくてもいいかな~と思うことがしばしば。
一方、正反対の方向として

「GM様(またはデザイナーなど)が提示する麗しい物語に参加させてもらってるのがちと楽しいかも?」

という楽しみ方もありますが、その方向性だと最先端の技術をつぎ込んでビジュアル表現バリバリのFFシリーズなんかと比べてあまりの明示的表現の貧弱さに愕然と来るというか、勝ちようがないというか。

 結局「TRPG独自の物語的面白さ」というのは上記2つの中間辺りの

・ただ、ゲームトークンとして参加するだけじゃなくてもっと意識的にドラマを盛り上げようという意志があり、それはGM一人が一方的に提供するものではなくて参加者全員で作り上げていくものである

というところだと思います。

 ちょっと前に読んだ「月曜日は魔法使い」の逸話だと、序盤中盤でただのひとりよがりなりきりゲーもしくは、ただの戦闘級シミュレーションゲーだったD&Dが、終盤で仲間を助けるために決死の覚悟でメイジアーマーをかけに行った瞬間、TRPGもどきの何だかよくわからないものが初めてまともなTRPGになったというか、そこがTRPG独自の面白いところが表出したところだったと思います。

 重要なポイントとしては

・キャラクターは死に得る
・一度やってしまったことは基本的にやり直しが効かない
・そういう境界があるところで決断をすることで物語がドラマチックに展開することがある

という辺りが非TRPGなゲームでは体感しづらくて、TRPGでやりやすくてとても面白い(時には感動する)所だと思います。逆に言うと上記のような要素をネトゲーとかに持ち込めるようになるとTRPGの独自性や差別化が薄れて、ライブ物語的面白さを体感できるようになると思うんですけど。その辺がシステム化できてたのは俺屍辺りですかねえ。

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4.自由度の高さ
 あんまり自由自由と言うとGMが処理しきれなかったりするのでほどほどにするのが今どきの風潮っぽいですが、個人的にはデジタルゲーとか既存のアナログボードゲーでは表現しきれないほどの自由度、柔軟性があってこそTRPGの独自性/売りが出ると思います。別に何でもかんでも100%自由に好き勝手やることを許せと言ってるわけじゃないけれども、自由さが全くないのだったらTRPGをわざわざやる意味はないとは思います。なので、ある程度自由に好き勝手やっても対応できる許容量があるに越したことはないと思いますし、そういう方向性を目指すのがTRPGとしてスタンダードな志向性だと思います。

 ただまあ(ある程度)自由に好き勝手できるというのを前提に、あえてアンチテーゼとしてギチギチガチガチのセッションをやるということはありえるし、GMの対応能力の限界もあるのでほどほどにGMが対応しきれなかったら自らフォローするとか、やりたかったけど適度に押さえるとか、そういう配慮を考えることもあります。

 しかし、それら全てはあくまで「TRPGは基本的には自由に遊べる遊びである」という前提があった上での話だと思います。

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5.人とのコミュニケーションの面白さ
 まあ、人とじゃれあうのが楽しいという部分もありますが、ゲーム的な駆け引きが面白い部分もあると思います。
 口プロレスでその場でルールが何かを読み取ってゲーム的に駆け引きする例としては下記など。
 http://sun.endless.ne.jp/users/simizuna/scenario/Replay/Tree/Tree113.htm

 ここでは何をやってるかというとキャラクターの掛け合いをしながら

・相手の「真の名」を唱えて命令すると、その相手は命令に逆らうことが出来ない。
・ただし、その効果は1つの命令だけである

という暗黙のルールをやり取りしながら明らかにしていってます。
攻略法は

・後出しが圧倒的に有利である
・命令の条件を、前の命令が却下されるような内容で提示すると状況をひっくり返すことが出来る

という感じですかね。

 このときはアービーのPLが上手い人だったんで何かあってもひっくり返してくれるだろうと思ってたんですが。暗黙のルールを知らないので最初はPL側不利っぽく見えるんですけど、実際はPC側の方が圧倒的に人数が多いのでひっくり返すチャンスは何度もあり、暗黙のルールを駆け引きの中でどれだけ早く読み取って適切に対処できるかで勝負が決まるというかそんな感じの口プロレスでした。

 んが、このときのプレイで一番驚いたのは、PCが敵にさらわれてしまったので該当PLに少年NPCをプレイしてもらってたんですけど、少年NPCがシナリオに書いた通りのせりふを言って事態を解決してしまった所ですかね。素で

「あなた、エスパーですか!?」

と思いました(笑。TRPGを長くやってると時々そんなことがあります。
普通コミュニケーションや会話してもほとんど深いところは何も通じないことが多いんですけど、TRPGをやってると1セッションに1回とか少ない回数ですが通じてしまう瞬間があるんですよね。そこがとても面白いと思います。

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6.協力的意味論的問題解決
 まあ、要するに物理的ダメージ的に相手を叩きのめしてクリア!は、いくらでも数多のデジタルゲーで表現され続けていて独自性のかけらもないが、意味的納得的にOKなので解決、は比較的デジタルに表現し辛いので(特異点の辺りが特に)、アナログなTRPGでこそ独自に面白さを表現しやすい。


まーこんなところで。
今後もぼちぼちTRPGをやり続けて行きたいと思ってるので上のようなTRPG独自の面白さを出せるセッションをやりたいな~と思うしだいです。

んでは
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by namizusi | 2008-06-13 01:48 | TRPG


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