いろいろ感想:(・_・)

まあ、ぼちぼち。



1.http://ugatsumono.seesaa.net/article/100552048.html

最近これを読んでて
http://www.bk1.jp/product/02973064
その思想から分析しますと

 昔のTRPGはワールドモデルベースに物語創出する構造をとっていた。なので一般装備や細部の設定もすべて「必要なものだったのだ」。この方向で極限近くまで最適化されたシステムはAの魔法陣じゃないですかねえ。で、当時ワールドモデルベースの物語的創作物としてTRPGはとても先駆的で、他ジャンルの人間からしても見る価値のあるものであった。

 最近?のTRPGは、キャラクターモデル、シーンモデル、物語モデルをベースにシステム考案されている。そうすると一般装備や細部の設定は、キャラクターやシーンや物語要素として絡まないのであれば不要に変わった。だから不要になったのはある意味当たり前かと。ただし、キャラクターモデル、シーンモデル、物語モデルの物語的創作物として、TRPGはとても遅れたものであった(少なくとも四半世紀~数百年~数千年単位で)。別に構造的に古臭いからといって面白ければそれはそれでいいのだが、他ジャンルに興味を持ってる人間が敢えてTRPGに着目するほどの注目点はなくなった。

 という感じじゃないかなあと思うんですけど。

 ブレーンストーミング的に各人が好き勝手やらせてもらえて、それによって突拍子もない展開なり掛け合いなりシチュエーションが創出されるのであれば、それは先端のクリエイティブな物語創造に近付いてかなり行けてるように思いますが、そこら辺を制限するギミックが多いように思いますしなあ。(まあ、多くはGMの負担軽減のためではありますが)

 それはさておき、先日のNHKのアーティスト紹介番組で赤塚不二男氏(植物状態?でずっと夢を見ておられるようですが。びっくりしました)が漫画のネームを考えるときには創作チームが喫茶店とかで集まって、それぞれの人がそれぞれのキャラクターを受け持って実際に掛け合いをやり、そうして上手く回ったやり取りをネームに落とし込んでいたらしいです。まさにTRPGをやってネームを考えていたと言って良いかと(笑)。

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2.http://suzakugames.cocolog-nifty.com/blog/2008/06/dd_422b.html

 ちょっとドキドキしたんですが(笑)、まあ、たしかにD&Dでキャラの立ち位置、設定、嗜好性を正確にトレースしてきちんとロールプレイするとスッゲー面白いんですが、ロールプレイの要素を入れるとどうしても私的な別ベクトルの価値観が導入されるので戦術的/戦略的にDMから見た最適化からずれがちになることがあり、そういう敢えて最適化しないプレイをすると難色を示す人に遭遇することがしばしばあるんですよね。

 だから内輪でやるとか、メンツを集めるときに「TRPGでは自分のキャラが弱ければ弱いほどプレイが楽しくなるのさ!」というところまで振り切れてしまった駄目なメンツ相手だと存分にロールプレイしてぎゅうぎゅう言わせられますが、一般的なシステムイメージの環境だと実際問題としてそこまで走らせてもらえないなあ、ということでロールプレイのしづらいシステムだと思います。

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3.蟲毒について
 http://www.trpg-labo.com/modules/wordpress/index.php?p=745

 ゴーマニズム宣言にでていた某評論家氏も同じようなことを2chを評して言っていた記憶がありますが、昔中国の幻想生物の本を読んで「なんじゃこりゃ」と、まったく概念が理解できなかったのですが、いまどきの2chを見ると、なるほどこういうものか、大昔の中国にもこんなような悪意渦巻く空間があったんだねえとしみじみ思ったり。

 個人的には、人はどこかしら悪意も抱いてしまうものなんで、はけ口はいると思うんですよ。

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4.TRPGにおけるCRM
 ちょっと前にTRPGはロングセラーゲームであるから長期的視野のビジネスモデルを考えるべきでは、という話を書きましたが、CRM(Customer Relationship Management)というメソッドがそういう思想のビジネスメソッドである、ということで、TRPGに適用するとどうなるんかねえ、というのを考え中。

http://www.atmarkit.co.jp/im/cap/special/five_crm/00.html
http://www.atmarkit.co.jp/im/cbp/serial/admi/63/01.html

 まあ、TRPGの場合には「プレイする人間もサービス提供者側になりうる」というところがちょっと違うんですけど、

・GMは「また遊びたいです」というPLを一人でも多く作れるとCRM的に良い。かつ、「あのGMがマスターするのであればどこにいて何があっても参加したいです」という固定客を作れるとなお良い。
・プレイヤー経験点をCRMのポイントシステムとして活躍できんかのう。そのためにはプレイヤーを今より自由に使い放題にしても回るような環境を作れると良いかも
・「このシステムはまた遊びたい」と、繰り返し遊びたくなるようなシステム構築
・GMもPLもより良いユーザとして育成すべき

という辺りの考え方はいろいろ参考になるし、実際使えそうだなあと。


まあ、そんなところで
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by namizusi | 2008-06-18 21:04 | TRPG


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