物語的衝動と役割分担について:(・_・)

……について書こうかと思ったのだが、考えてるだけで疲れたのでメモのみを残す。



1)「あの物語は良い物語だったねえ」という物語というのは、基本的に主人公や状況変化の展開の「衝動」が視聴者に深く共感されるものだったときである。それは論理的展開を超越する。

2)そういう物語的面白さのキーとなる「衝動」は、基本的にPLしか提供できない

3)GMは論理的に面白く展開しそうな外枠を提示することは可能であるが、そのセッションが物語的に面白くなるかどうかはPLの「衝動」に握られている

4)TRPGのセッションが物語的に面白くなるにはGMの独りよがりでも不可能だし、PLの独りよがりでも不可能。面白さの核はPLが握っていて、外枠はGMが握っている。協力し合わないと物語として面白くなることはない

5)そこがTRPGにおける物語創造の限界であると同時に無限の可能性の源泉である


とまあ、そのようなことを思ったとさw。
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by namizusi | 2008-08-04 21:00 | TRPG


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