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時を越えた子守歌:(^_^)

http://www.bk1.jp/product/03022195
ポリフォニカのリプレイ読了しました。
かなり良かったと思います。……と言いつつ突込みをしておきますが(笑)。
いろいろマスタリングの参考になったので。



1.トウヤ・ローゼリエ
 こういうコミュニケーション障害なキャラクターってプレイしててすげー面白いんですけど、セッションの足を引っ張ろうと思えばいくらでも引っ張れてしまうのでPLの技量&周りの認知が必要となります。オンセでこういうキャラをやると導入部の依頼にたどり着くだけで1セッションかなるとか普通にありえる(笑)。導入部が2~3倍くらいに伸びる可能性があるのでそういうゆとりのあるセッションかどうかを確認しつつプレイする必要あり。
 ポイントとしては

・ところどころでネタを出すが、やるときは瞬間芸で1瞬で終わらせること。あとに引かないこと。
・受けなかったらさっさとあきらめること

て感じでしょうか。
周りが突っ込みやすかったりするので、突っ込み系に回ってくれる人がいると良く回りますな。

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2.マスタリング傾向
 線が細いって感じでしょうか。単線は波乱万丈で起伏に富んだ展開をするが、複線に分かれる想定が甘い。まあ、メインラインがわかりやすいので何も考えず従うプレイしてればエスカレーター式に進んで楽ではありますが。

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3.オープニングで最初の依頼が終わって、ミドルが最初の目的が失敗にひっくり返されてから始まる
 こういう遊び方がいいよ~って昔言ってた気がするんですが、最近こういう進行のシナリオが多いんですかね?2つ目くらいという認識。

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4.p.58「拾うの!? 拾うんだ、その設定!? (笑)」
 巻き込まれ型に移行した以上、PC1の設定を拾ってシナリオにリンクするのは常套手段だよなあっていう。
 基本テクなので真似するといいですよ(笑)。

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5.p.72「実のところ、GMはバーセルがメイフェアの後を追うのは想定していなかった」
 個人的には、こんなのはありえん(笑)。PCの心情を何にもわかってね~て感じ。
 展開の幅の狭さが垣間見える。
 まあ、後のフォローが良いんで良いんだけど。

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6.p.73~追跡シーン
 経過イベントで助力を得てプラス修正をもらうのは面白い。ちょっとやる気が出る。

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7.p.90別行動シーン
 別行動してくれると、サブエピソードをたっぷりアピールできる、という教科書のようなプレイ。
 クマのアクションが、いまどきのプレイに毒されてなくて面白いし、ちゃんと拾ってるのも良い。

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8.クライマックス
 いつも言ってるんだけど、敵ボスいらねーよって言う。
 なんでこう、好戦的で野蛮なんかね(笑)。

 戦闘中に平行でフォーカスシステム運用してるのは参考になる。
 前の解説で、戦闘ルールと平行してやると乖離気味では?と言ってましたが、そんなことはありませんでした。
 普通に回るようです。

 面白かったのは、フォーカスシステムにフォーカスを当てると防御系技能がかなり有効になるねっていうところ。

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9.p.116キーワード
 説得でキーワードを使うのは基本ですが、フォーカスシステムに絡めてるのは面白い。GMの創意工夫が見える。

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10.ヒロインが薄い
 物語上重要な位置にいるんだけど全般的に薄いのは何でなのか(笑)。

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11.第2話
 PCの設定を拾ってるのは良いと思う。
 ただ、全体の構成が体裁だけ整えてるだけで、メインラインが弱い薄い感じ。
 見合い話も、精霊の話も中途半端。典型的詰め込み過ぎシナリオな感じが。
 2シナリオに分割して各個とっぷりやった方が良かったと思う。

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12.p.183~見合いの場面
 破談になるの前提で話が進んで、相手もそれ用にデフォルメ、ステレオタイプ化が過度に上がっていくのがなんだかなあという。その辺は個人的趣味ではあるが。あとのネルの絡みがシリアス系入ってくるので、まじめにまともな見合い相手にした方が深みが増したし今回予告の「解体の危機」に即した内容になっていたような。こっちのパートは精霊話と比較してギャグ系を狙ってたので「ギャグと見せかけて実はシリアス」くらいにしとくと良かったかもしれん。

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13.p.199~遭遇
 第3のエピソード。ほんとに何も考えず殴り倒すためだけの敵登場で微妙に殺伐とするのが何とも。
 このGMはやたらめったら複数のエピソードを並行で走らせてそれぞれ薄味にするのが好きなようである。

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14.p.212 戦うか逃げるか
 そのまま戦闘を続けるか、フォーカスシステムで逃げるかの選択を提示。
 なんかFEAR系のシステムやるPLって逃げるのが下手な人が多いと思うんで、こういう誘導は良いと思う。
 逃げても経験値入りますし。

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15.p.219 拉致
 PCいない場面で弱点に突っ込むのは基本ですな。この辺は上手い。

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16.p.221 ネルの悩み
 グダグダ裏話。良い。上で書いたけど見合いがシリアス度が足りないので割と空回りっている(笑)。

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17.p.226 「私、新曲楽士を――事務所を続けたいです」
 前のシーンを受けて、GMが割と演出失敗していたこっちのエピソードをシリアス方向に補正。プレイヤーが上手い。

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18.情報収集シーン
 って何が面白いのかよくわからんのだけど(笑)、情報を得ることで何か有利条件を得られるというバランスの取り方は参考になる。リソース温存とどっちが有利なのか謎だが。GMの背景ストーリーを読み解く儀式と思っておけばいいのか。

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19.最終戦闘の契約
 これは面白かった。物語展開とシステムが同期する瞬間。

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20.個人的には
 ラスボスが見合い相手&ローゼの母親でFSで説得攻撃してきた方が100倍面白かったと思うのだが(笑)。
 まあ、それだと精霊の話が出来んけど。

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21.結局最後は戦闘
……なのはがっかりでした。料理対決が見たかった(笑)。料理対決みたいなのをしようとすると、FSを双方向に運用しないといかんくなる?&最終的なFS達成度を求める必要がある?という辺のルール運用が見たいなあっていう。

フォーカスシステムは別にSRSに限らず他のシステムでも十分そのまま回ると思うんで、使ってみたいなと思うんですが。

あと、ポリフォニカはシェアワールドで複数作家で展開してるのがとてもTRPG的?で面白いなあと思います。ビジュアルは引きますが~


以上、そんな感じでした。
by namizusi | 2008-08-19 02:03 | TRPG


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