戦闘しないセッションの運用方法(4):(・_・)

 その4。
 いつになったら終わるのかわかりませんが、ネタを思いついたらそのつど足す感じで。

 今回は、ちょうどいいリプレイを読んだばかりなので「戦略ゲーム」という観点で、非戦闘ゲームとしてのTRPGの運営方法を解説してみる。



 TRPGを戦略ゲームとして見た場合、TRPGで提示される戦闘ゲームって基本的に戦術ゲームなので、戦闘する段階では戦略面の闘争は既に終わっている。で、戦略面での駆け引きが面白かったのであれば、戦略が確定してるということは戦術で多少がんばったところで大勢が変わるわけじゃないので、戦闘を端折っても結果は大して変わらんじゃん。わざわざ戦闘するのは、具体的に誰が生き残って誰が死ぬかをランダムに決めるためだけの手続きに過ぎない。んで戦闘判定するのも億劫だったら、話の流れで適当に決着を決めても良いし、何だったらランダム判定一発で雌雄を決しても良い。

 ……という思考でいちいち細かい戦闘をすることを端折るスタンスのセッション運営の仕方について解説してみます。

 個人的には

「TRPGで(納得できる)物語を作る遊び」≒「自分の考える見目麗しい戦略的範図を作る戦略ゲーム」

だと思っており、戦闘というのは物語という大きな戦略的流れの上での「落ちをつける」という、ピンポイントのフラグ立てでしかないかなあという感覚ですかね(そういう捉え方もあるよ、ということで)。


ここまで書いて疲れたので続く、予定(笑)。
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by namizusi | 2008-09-17 02:12 | TRPG


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