ゲーム理論的にTRPGを考えると:(・_・)

暇なので。

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全然別話ですが、前言ってたシナリオ書いてますが、自分だけわかればいいや的に書けば4行で終わりますが、自分の思考を全部アウトプットしてるとどんどん膨大になりますな。なんとかしてくださいw。

で、シナリオ書いてるとつくづく自分ってゲームブッカーだなあと思いつつ。関連して、
http://blog.livedoor.jp/gensoyugi/archives/51505221.html
これを見て、そういう風に捉えてない人もいるだろうけれども、自分は同じような感覚で捉えてるかなと。

僕の場合、マスターするときに同じシナリオを数回ずつプレイするので、今日のセッションはここでENDになったからまあ、NORMAL ENDですかのう。別のセッションでは、こんなところまでたどりついてしまった。My脳内TRUE ENDに近いかのう、……て感じに遊んでいます。

今まで載せたシナリオで近いのは
http://sun.endless.ne.jp/users/simizuna/scenario/Cthulh/summer_time/summer_time.htm
これが近いですかねえ。2章までしか書いてませんが^^;、2章で終わるとBAD ENDかNORMAL ENDで4章までたどりついてなおかつハッピーエンドに出来たらTRUE ENDですかねえ。

まあ、My脳内TRUE ENDまでたどりついたセッションって、今までのTRPG人生全部を振り返ってみてもほとんどないですが。ある意味、奇跡に近いかも。ガンパレで誰一人死なないTRUE ENDくらいの難易度でTRUE ENDを設定するので、わりと無茶という話はありますが。夢みたいなもんだ(笑)。



1.TRPGは協調戦略ゲーム的である
 ぶっちゃけて言うと「参加者全員が今日のセッションが楽しいものになるように」と考えてプレイに参加しようとする。
 自分ひとりだけ楽しめればそれでいいさ、というのはTRPGの本質的な部分で多分楽しくない。

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2.得ようとする報酬は「楽しさ」である
 上の論から展開するとプレイヤーの得られる実際的報酬って何かを突き詰めるとそんな感じか。目的は勝利ではないし金とかでもない(フレーバー、触媒として勝利とかを題材にすることはある)。

 「楽しければいいじゃん」とか言うと思考停止と言われることがよくあるが、TRPGを協調戦略ゲームとしてみた場合「楽しければいいじゃん」もPLが得られる明確な報酬として換算すべきかと。

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3.報酬の不均衡について
 協調戦略ゲームの特徴としては、報酬の不均衡が協調戦略ゲームの最大報酬を求める最適化が感情的に破棄されることがある。
 いわゆる「平等規範」というマインドセットによって。

 具体例を挙げると、A社とB社が協調戦略をする場合にA社は100億円、B社は10万円儲かるとする。
 協調戦略を破棄すると両者の利益はお互い0になる場合
 協調戦略をとった方が全体の総和として利益がプラスになるし、個別にもプラスになるが

 「100億円と10万円て何じゃその格差社会わ!」

 という平等規範によって協調戦略を捨ててお互い利益0に走ることがある。

 TRPGでも同様に、特定PCだけとかGMだけが偏っていい気になって楽しめるようなシナリオ/セッションを組むとセッション自体が楽しくなくなっても、不均衡を是正した方がまし、という思考に走ることがありえる。たとえば特定PCだけ異様に能力値が強すぎて、シナリオで出てくる敵がそのPCがやる気を出すかどうか次第で全部決まってしまうようなセッション。

 全部投げ出して、他の弱小PCの身の丈に合ったセッションに引き摺り下ろすことがある。

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4.不均衡なマインドセットの上書き
 一般的に、TRPGでは全員がある程度均等に楽しめるべきというマインドセットがセットされているが、事前告知等で最初から不均衡なマインドセットを参加者にセットすることで得られる利益が偏っていても

「それはそういうセッティングだからしょうがないよね」

 と、許容される場を作ることが可能。
 具体例としては、熱血専用のヒーロー/脇役システム。あるいはPC1~制。
 別に主役なんて負荷の高い立ち位置じゃなくて、気楽に突っ込める脇役がやりたいんじゃよ、という潜在的欲求を明確化して有効にする。


こんな感じでしょうか
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by namizusi | 2008-09-23 22:59 | TRPG


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