シナリオテクニック解説:(・_・)

http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2008/10/post-86c2.html
上記記事の関連で(取り上げてもらい、ありがとうございます)、先日公開したシナリオの解説しておきます。
ネタばれまくりなので、もしかしてプレイする可能性があるかも~という人は見ないがよろしいかと。



いちおう下記のようなテクニックとかを使用しています。(ほかにもあるかも)


1.プレイヤーが何を選んでも実は1本道シナリオで良い
自由を求めるプレイヤーの希望とは何かというと、基本的に

・やりたいことがやれればいい
・ディテールにPLのネタが反映されてれば十分

ということなので、シナリオが1本道シナリオで、PLが何を選択しても実は展開は変わらないとしても、PLがやりたいことがやれててディテールにPLのネタが反映されてれば十分「自分がそういう選択をしてプレイできている」という感覚が得られる。(これは「ニャルラトテップの仮面」ですでに使われてる手法ではありますが)

シナリオの主題として、物理的にどうこうよりも内面的にどうこう(内面的成長があったかどうか、など)の方を重視しているので、そういう場合は外面上分岐してなくても心理的に感情が分岐するっていうか。

一方、メタに、あくまで分岐があると考えて、GMの想定しているレアな選択肢を狙ってプレイしよう、とか、GMの想定していない選択肢を狙おうというPLが昔いて、そういう方向をどんどん突き詰めていくと、

・そのレアな分岐を選ぼうとするとPCのやりたくないことを選ばなくてはならなくなる

という状況に陥っていたりしておかしかったんだが。それってキャラクターのプレイとして間違ってるでしょうっていう(笑)。


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2.ハンドアウトを2段階で提示する手法
最初のキャラ選択時のハンドアウトと、PCの詳細を詰める際のハンドアウト。


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3.公開するハンドアウトと非公開のハンドアウト
PLがどのPCをやるかが決まったあとは、非公開のハンドアウトを使っても良い。
「秘密」はプレイに深みとミステリアスな雰囲気を付加する。
キャンペーン中のハンドアウトは非公開にしても良い。


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4.シナリオを終了するスイッチはPLに持たせる
逆説的に、

・終わらせないためにどうするか考えよう
・終わらせない方策を思い付かなくなったらそこで終わろう

というセッションになる。

ただ、これやるときって

「開始3分でセッション終了になっても良い」

と覚悟してマスターする必要がありますが(笑)。コンベンションでやるには度胸がいるかも。あんまりにもあんまりだったらぶっちゃけて何とかならないか話し合い、設定を微調整して続行するがよろしいかと思います。

ちなみに実際プレイした結果としては

・第2章で、ヒロインPCは自分が生きることの危険と重さに耐えられず自殺
・第2章で、ヒロインPCは他PCと深い関係を築けなかったため、御主人様の言葉に素直に従って世界が滅んだ(笑)
・第2章で、ヒロインPCは御主人様を悪とみなし、たおす。同時に傭兵が相討ちで死にそうになったのをかばってヒロイン死亡

という感じでした。

第1章は、さすがにここでサクッと終わるのはどうだろう(状況もわかってないし)、という思考が働いて継続に向かうが、第2章で事情がわかって

「実は、それぞれの人がそれぞれの事情でやむを得ず動いているだけで、
 明確に悪人と言えるような人は誰もいない(むしろどの人も善人っぽい?)。
 強いて言うならヒロインの存在そのものが世界的に悪である(悪意はないが)」

という認識が得られると、自ら悪に堕ちるか、自分の存在を自ら抹消する選択に走る人が多かった、というところだと思います。まあ、わりとお約束っぽい展開ではありますしな。ファンタジー的なお約束として夢とか幻想世界の中での否定すべき自分を発見すると、それを消すとか殺すとか(生まれ変わるために)、そういう選択を選ぶ人は割と多いと思います。これもファンタジーの文法の一つと言って良いかと。

ちなみに第2章までにヒロインPCと他PCが親しい関係を築けていないと、悩まず速攻でヒロインPCがスイッチを押す方向に走るので要注意です。んが、これはプレイヤーのテクニックで普通に回避できることだし、回避できなくてもそれはあまりにも良くある悲劇的展開だと思うので、放置です。

それもよし。

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5.ヒロインをPC1にする手法
よくあるPCナンバー制は

NPC-ヒロイン
PC1-主役
PC2-友人/ライバル
PC3-サポート/調停者
PC4-アウトサイダー

みたいな構成になってますが、本シナリオでは

PC1-ヒロイン
PC2-正統派主人公
PC3-アウトロー系主人公/ライバル
PC4-サポート/調停者

という感じに1個ずつ立ち位置がずれてます。


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6.シナリオの記述方法
個人的に、

・紙媒体で作るTRPGシナリオは単純なシナリオしか書けない。
・もしくは、データの羅列しか書きようがなくなる
・何より検索機能がないのが痛い(キャンペーンシナリオでこの機能がないと泣ける)

と思うので、あきらめてハイパーリンクとインデックスを付けて記述。


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7.このシナリオでは全く戦闘しません
このシナリオではPLが自分から仕掛けない限り戦闘することが全くありません。
それでも遊べるよっていうパターンを各種盛り込み。

・PCがフラグを持っている場合、精神操作が凶悪な攻撃方法となる。ただの説得で十分スリリング。
・実際の戦闘はせずに、戦闘ダメージをどう分配するかを考えるゲーム(誰が死ぬか?とか)
・別に目的なんて何もなくても時々刻々と変わる状況を提示してプレイ(演技)してもらうだけでも物語は出来る
etc...



この辺の話を後から言う人がいたら

「いやー、もうそれここでやっちゃってるし^^;」

と言うのでよろしく、ということで。
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by namizusi | 2008-10-20 04:11 | TRPG


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