2004年 11月 20日 ( 1 )

クトゥルフ神話TRPG

 プレイしました。今回の評価は120点くらいでしょうか。進行としてはほぼ完璧に期待通り進み(100点)、かつPLのアイデアによってより良いエピソードが作れた(+20点)という感じです。満足w。

 今回の手法としては、シナリオ開始時にはハンドアウト的なものは公開せず、セッション途中で「実はそのPCの過去にはこんなことがあったのだ」という感じにハンドアウトを追加で付加してそれぞれの局面でのPCの立ち位置を明確にし、当事者的な位置で考えられるようにするというやり方をやってみました。正直、「ハンドアウト」というものについては「バカの一つ覚えのペガサス流星拳」のように、とにかくセッション開始時に公開して見せるものであるというやり方が主流であると思いますが、それはあくまで初心者GM向けのごく部分的な手法でしかないと考えています。

 僕がPLをやる時というのは基本的に「自分のPCというものを確立したならば、いついかなるタイミングでどんな状況にGMに叩き込まれようとも、そのPCらしいリアクションが出来る」というのが本当の意味での「キャラクターをプレイできる」ということだと思ってますが、そうであるなら、いついかなるタイミングでハンドアウト的な設定がそのPCに付加されたとしても、そのPCらしくプレイできるはずであると考えるわけです。まあ、付加設定というのは既存の設定に矛盾しない設定である必要があるという条件はありますが…ほとんどの追加設定は一見矛盾しているように見えてもうまくこじつければ筋道が通ってしまうものですw。例えば最初にPCの両親は死んでしまったという設定があったとして、途中で両親に再会した場合、普通に見れば矛盾しているわけですが、実は幸運にも助かったのである。これまで戻ってこなかったのは事故のショックで記憶を失っていたのだ。とかいう説明を付加すれば矛盾は矛盾でなくなります。ほとんどの矛盾は、こういったこじつけによって解消できます(稀に解消不可能な場合もありますが)。

 こんなような手法は最初に想定するストーリーがややこしい場合はうまく回りませんが、なるべくシンプルな話でシンプルなネタを投入していくのであれば、PLも対応可能です。うむ。

 という感じでうまく行ったのでまたどこかでオフでやるかなあ。いくつか問題点は出てきたのでその辺は修正するとして、久々に「この先どうなるのかさっぱりわからないな」的な先の読めない(それでいてどうなるかわくわくするような)展開がプレイできて面白かったです。今回初めてオンラインセッションをやる、という人も楽しんでもらえたようで良かったかな。

 クトゥルフは基本はホラーものとなってますが、実際は現代・近代を扱ったほとんどどんなシチュエーションでもプレイできる汎用的なシステムで好きなのですが、今回やった現代ものファンタジーっぽいような話はまだいくつかやってみたいネタがあるので近いうちにまた募集しようかなどと考えてます。サークルで募集してもいいけど、今行ってるところはどこもちょっと微妙で募集しづらい感じなので、自サイトで募集するかなあ。

 んではまた。
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by namizusi | 2004-11-20 20:15 | TRPG