2004年 11月 23日 ( 2 )

大剣は辛い

 結局、鬼鉄も入手し、ほとんどやることがなくなってしまった。やるとしたら、以下くらい。

・逆鱗集めでクロームレイザー・滅一門を作る
 →しんどいからもう嫌w

・黒龍狩りで黒龍剣/黒龍槍を作る
 →みんな使っててげんなりするし正直強すぎる武器でつまらんw

・雷神剣キリンを作る
 →これは作りたいけど、イベントクエスト待ちかなあ

ということでもういい加減やめて別のゲームにうつ・・・らずに、今まで放置していた1stキャラ(♂)をプレイすることにした。今までやってきた2ndキャラ(♀)で一通り武器を使ってきて、結局大剣が一番肌に合うかな~っつーことで大剣使いに。大剣は将来を見越すと

・リュウノアギト→炎剣リオレウス
・鉄刀

を育ててくのがいいと思うのだが、鉄刀がとにかく大量のマカライト鉱石が必要で集めるのがしんどいのでそこで止まり、リュウノアギトの方はリオレウスを倒さないと完成させられないので詰まり、割と手詰まり状態。将来捨てるへろい剣は作りたくないしなあ。ううむw。
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by namizusi | 2004-11-23 17:13 | モンスターハンター

物語の転換パターンを選択する

 前々回の記事でTRPGのシステム/シナリオで物語上の転換点を明文化・公開し、組み入れれば初級者GMでもプレイできる現実に存在するほとんどのストーリーパターンを再現できる、TRPGセッション運営のためのテンプレートができるのではないかという話を書いた(ほんとかw?)。

 今回はその「転換点」というものは何かを分類解析してみる。TRPGにおける「(展開の)転換点」というのはいくつかのパターンがあり、ある種のものはほとんど何も変更せずそのまま対処できるが、ある種のものはそもそものシナリオ構造を1から作り直さなければならない転換であったりする。そのシステム/シナリオが基本的な傾向として予定調和的な方向を目指しているのであれば、展開が根本的に拡散してしまうような「転換」は抑止しなくてはならないし、ギャグシナリオとか発想のシナリオとかノリシナリオとか,とにかく意外性を求めてハチャメチャな展開を志向するシステム・シナリオの場合にはむしろ逆に「転換」によって展開を拡散させるべきである。
 その辺は、そもそもシナリオ・システムを設計する段階で自分のシナリオ・システムはどちらを志向しているのでどちらの手法を採用する、というのを選ぶ必要がある。

 …ということで、次回、よくある転換パターンというものと対処法を解説する。ちなみにこういった手法を採用したシナリオとしてはうちのサイトでは「化神」あたりがそうですかねえw。

 ではまた
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by namizusi | 2004-11-23 12:46 | TRPG