2004年 11月 28日 ( 1 )

転換パターン

 ということで転換パターンについて解説する。なんだか意味のわからない人は予習しておくようにw。

1)配役が入れ替わるだけの転換
 例えば「ブレイドオブアルカナ」のように「ラスボスと戦闘して勝てば勝利」という大枠は決まっていて、そのラスボスがあとで明らかになる。基本的なストーリーラインは全く変わらないので管理は楽。

2)ミステリの転換
 ミステリの転換は「1)配役が入れ替わるだけの転換」と大して変わらない。

<1>犯人が明らかになる
<2>犯人に何らかの対処をする

という大枠の流れは全く変わらない。1)と変わるのは、対処方法が戦闘とは限らないので、演出方法がどうなるか読めないというところが違う。でもそれって普通のシナリオじゃんw。

3)ストーリーの本流をひねる転換
 例えば、救出シナリオのはずが助けようとしていた相手こそが本当の悪者だったので、倒そう(対処しよう)とかいう流れへの転換。シナリオで規定しておけば楽勝。この転換によってPCの置かれる立ち位置が一変するので、あらかじめシミュレートして問題が無いか検証する必要がある。

4)あさっての方向へはじける転換
 ストーリーの本流をすっぽかして全然当初PLが期待するのとは違う方向へ走る転換。例えば夢枕獏の「神々の山嶺」なんかだと、最初昔の登山家がエベレスト山頂に登ったのかどうか?というミステリ話だったはずが、どういうわけか日本のとある登山家の伝記話になってしまったとか、そんなのw。グインサーガで、本筋をすっかりすっぽかしまくってナリスサーガばかり書きまくってたとかw。

 結局この4パターンしかないかな。この中でどこまでシステム/シナリオでフォローするかですね。1)、2)くらいは普通にやってると思うけど、3)は明らかに需要があると思うのだが、この辺をシステマチックに管理してるシステムは見当たらないように思う。システムを作るにしても難しげではある。うーむ。4)の転換は需要があるか謎であるが、スラップスティックなドタバタギャグシステムをやるならありであろう。システム的には(愚かな)ランダム表でも実装すればそれだけで当分遊べるでしょうw。

 以上
[PR]
by namizusi | 2004-11-28 15:20 | TRPG