2005年 01月 06日 ( 1 )

ペアプログラミング手法をシナリオ作成に適用する際の懸案

・Pair Scenario Making(ペア・シナリオメイキング)
http://www.trpg-labo.com/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=37&forum=13&post_id=82

上記でオブジェクト指向開発のペアプログラミングをTRPGのシナリオ作成にも適用しようという面白い試みが行われているが、実際ペアプログラミングのようなことはやったことがあるのでその経験を踏まえた上での懸案を列挙してみる。

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1)リアルタイムなりアクションがない
 ペアプログラミングでは10分~30分交代くらいで

A.仕様を考えて指示する
B.指示に従って実装する

という役割を振り分けて実装するわけだが

A.Bが実装する際のケアレスミスをリアルタイムに指摘する
B.Aの仕様の実装不可能な部分を実装してみながら指摘し返す

という相互の指摘のし合いが発生してこれが品質の高いプログラムを作るのに貢献するのである。時間共有していっしょに考える方式を採らない場合、この辺のリアルタイム制が失われて結局1人で作って1人でチェックするというのと比較して時間節約になるというメリットがなくなる(まあ、しょうがないのかもしれない)。

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2)フォーマットが明確でない
 TRPGのシナリオのフォーマットはきちんと決まっていないので

・A.Bが実装する際のケアレスミスをリアルタイムに指摘する

という指摘がしづらくなる。この辺はフォーマットをある程度固めた方がいいかと。

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3)指摘に対する修正は誰がするのか?
 リアルタイムに指摘があるなら上記のBが言われたらすぐに直せばいいだけであるが、Web上で交互に書き込みをしていくやり方だとどちらが実装を修正するのかが微妙。リアルタイムじゃないので交代した後にA側が指摘事項をまとめてリスト化し、Bは指摘を全部盛り込んだ実装を入れ、かつ次の実装部分を追加していくというような流れになりそう。

まあ、こんなもんでしょうかw。
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by namizusi | 2005-01-06 12:44 | TRPG