2005年 05月 19日 ( 1 )

「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(3)

 インタラクティブ性については、なんかPL側のできることを制限してマスタリングを楽にするテクニック&システムは多数導入されてきていると思うのだが、GM側のできることを仮想的に拡張して自由度を上げる手法にろくなのが提示されてきてないので、わりと「(根本的に)だめジャン」と思ってるのだが、それはさておき。

ポイント2)TRPGで導入する「ネタ」「落ち」の特異性
 ふつーのストーリーメディアの「ネタ」とか「落ち」というと、「トリックは何か?」とか「犯人の意外性」とかそういう細かい項目まで入ってしまうが、TRPGで扱って有効な「ネタ」というのはもう少し範囲が狭くて、基本的に

・PCをいかなる状況に叩き込むか?

のことを指すと考えている。しゃべり口調をどうしようとか、どんな魅力的なNPCを登場させよう?とかいうのはPLからすると(特に僕の場合)限りなくどうでもいいのでそんなことにこだわるくらいだったらさっさとセッションを進めろよと、いつも思ってるのでこれについての説明は割愛することにする。好きな人は多数いると思うのできっと彼らがうまく説明してくれるでしょ。

 面白い魅力的な情報は、PLの発想を促し、どうすべきかで紛糾する。だからこそ面白いしそこでいかに議論してどうすべきかという意向を合わせて行くか?というのがTRPGらしいコミュニケーションのゲームであると思う。

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ポイント3)良い「ネタ」とは何か?
 良いネタのポイントを以下に列挙する。

・わかりやすいこと
・シンプルであること
・可能な行動を類推しやすいこと
・可能な行動に、ある程度の幅(選択肢)が存在すること
・どんな行動を採ってもベースにある「ネタ(設定)」によって、どういうリアクションをすべきかGMが類推しやすい題材であること

 ちなみに「わかりやすい」というのは「ありがち」である必要は全然ない。例えば「セブン」という良く出来た非常に完成度の高いサスペンス映画がある。あの映画のクライマックス部分は極めてシンプルかつわかりやすい状況が提示される。しかし、ちっともありがちでないし一般的な状況ではない。しかし、シンプルでわかりやすいものは一般的でもありがちでもなくても、視聴者に圧倒的に訴えかけてくる「なにものか」がある。

 音楽の世界でも例えば「前衛音楽」というと構造がわかりにくくてわけのわからない不協和音にわけのわからないリズムで「わっけわからん」となるが、それらの手法をとことん研ぎ澄ましてシンプルかつわかりやすい形にまとめることが出来ると、それは今まで聞いたどんな音楽とも違うが、圧倒的に直裁に訴えかけてくる「なにものか」があるように感じられる。

 TRPGのシナリオも同様である。シンプルでわかりやすいある種の「きわまった」シチュエーションはPLに訴えかける「なにものか」がある。


 …ということで、時間が来たので今回はこれまでとする。
 つづく(たぶん)
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by namizusi | 2005-05-19 12:51 | TRPG