2005年 12月 05日 ( 1 )

物語の36の劇的シチュエーション

 ストーリーのドラマチックな展開には36パターンしかないという話があって、実際どんなのがあるんだろうとネットを探してたらすごいのを見つけちゃいました。

 私家版 Advanced!!
 劇的な状況

 この辺をシステム化するのにランダムチャートかカード処理するか、とか考え中。理想はアドリブ対処だけどいきなりアドリブで対応するのは難しいと思うので(いきなり神の啓示を受けたのだー!とか言われてもぴんとこないでしょう?w)、初心者向けにはランダムシナリオ生成ツールとして提供して、慣れた人向けにはアドリブ支援ツールみたいな感じにすればよさそうか。

 しかしネックは先駆的かつ影響を受けた深淵に似てきてしまうところであるが^^;、あれはかなりアドリブ頼りなところが多くてそれだけで機能するものじゃないんで、もう少し志向性を付けて、それだけでもゲーム的に動くようにしたいところである。

 ハーレム・アニメ

 (笑)。いや、発祥は高橋留美子じゃないかなーとか思いつつ。
 自分的に思い描く劇的展開というのは「喪失の物語」が結局やりやすいんじゃないかなーと思うのだが、その「喪失」を感じるためには前段階として「失いたくない幸福な状態」を作る必要がある。んで見つけたのがこれかよ(笑)。展開についての解説が白眉で終盤無理やり外部からエピソードを導入して劇的展開を作る手法について書いてある。ふつーの物語メディアでこれをやると「ハリウッド的無理矢理感があふれる」とか言って揶揄したくなるのだが(サクラ大戦Vの無理矢理な展開など見るがよろし)、TRPGの場合にはちょっと恥ずかしいくらいベタにやった方が伝わりやすかったりするので十分使える手法であると考える。演劇的表現の方が映画表現よりもベタに大仰にやるのと似ているかと。

 あとはセッションパターンなど考えてみた

起…最初の導入。最初の目的設定がされる。
承…最初の目的の達成。クライマックス1。ここまでで人間関係(ハーレム状態?)を構築する。
転…劇的ひねりの導入。承での安定状態を壊すことによって新たな展開を生み出す。
結…クライマックス2。壊れた関係が再構成され、より確かなものとして確定される。あるいは再構成されずに、状況を受け入れる。

 最近の僕のセッションは(ってしばらくやってませんけど(^^;))こういう方式に落ち着きつつあるのだが、わりと安定して回るし大変盛り上がるのでうまく行けばうまく行きそう。
 問題はRPG日本でやってた「2部構成シナリオ」みたいな感じになるのでプレイに時間がかかるかもしれないし、先が読めないのでスケジュールが立てにくいというのがネックである。まあ、劇的展開による葛藤は、やろうと思えば一瞬でプレイ可能なので(1つ決断して終わり、とかやれば良い)、長くプレイする場合、短く一瞬でプレイする場合というのを想定して可変にマスタリングするノウハウの辺をシステム化すると良さげかのう。


 うーむ。
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by namizusi | 2005-12-05 11:33 | TRPG