2006年 01月 16日 ( 3 )

【ツキカミ】協力判定・追加アクション

 案が一部まとまったのでメモ。つじつまの合った処理系を作ると懸案が発生してもすぐに既存処理で対応できるところが素晴らしい。こういうのを“再利用性”と呼ぶべきか(笑)。

1.協力判定
 …というものはない(笑)。
 単純に、ある目的設定に対して「成功数」が規定以上になったらその作業は成功したと見なす。1回判定で成功する判定処理というのは、ただその求められる成功数が1なだけである。で、求められる成功数が2以上の処理についてはターン処理で規定ターン内に目的以上の成功数を集めることができれば成功する。その際、自分以外の人の判定による成功数も加算できる。
 ちなみに「クリティカル」は、1つにつき成功数2と換算する。

例)砂浜で王蟲の砂の彫刻を作ろう(成功数10)
 5人で協力して作業して2ターンで成功数10に達したら、2ターンで作成できたことになる。
 1人でがんばって10ターンほどかける、という手もある。
 あるいは縁にかけてがんばるのだっと気合を入れると1人でも5ターンほどでできるかもしれない(判定ダイス数を増やせるので)

2.追加アクション
 戦術性を多少出すために追加アクションをルール化する。(判定は「ターン制」を採用し、以下の規定は各ターンごとに適用する。

2-1.PCが可能なアクション数
 ・能動的アクションは1回
 ・受動的アクションは何回でも

2-2.能力値上昇による能動アクション数の増加
 ・0~9…なし
 ・10~…能動アクション+1
 ・100~…能動アクション+2
 ・1000~…能動アクション+3
 …

2-3.追加アクションによる判定値補正
 1つ追加アクションするごとに判定値が-2される(累積)

例)攻撃して2回反撃を受けた場合
 ・攻撃…判定値±0
 ・防御1…判定値-2
 ・防御2…判定値-2-2=-4

2-4.「縁を使用する」による能動的アクションの追加
 「縁を使用する」の効果オプションに

・能動的アクションを1つ追加する

を追加。これで「かばう」もできるようにw。

…ということで、とりあえず1体を集中攻撃することで倒しやすくなるとか、後衛キャラは攻撃受けないので判定値補正を受けずにバリバリ攻撃できるようになるとかいう戦術要素はできたかのう。ヘックス戦闘ならこれで十分だと思うんだけど、オンセでもプレイしたいように作ってるのでそれを考えるともうちょっとまだ要素を追加した方がいいかもしれない。抽象戦闘の概念でも入れるか?エンゲージルールは微妙に感覚が合わないので、似たような感じで自分用にカスタマイズしたのを考えてみよう。

うーむ。


んでわまた
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by namizusi | 2006-01-16 12:50 | TRPG

【ツキカミ】懸案事項

 基本構造は考えたので最低限のデータを作ればとりあえずプレイできそうかな?と思ってますが、いつデータが出来るのか謎です(笑)。仕事が忙しいor家にいると創作活動がめっきり止まるんですよのう。程よく忙しいと趣味活動も活発になるのですが。

 プレイしてみると多分、まだまだいっぱいルール的にフォローしたい穴が大量に出てくると思っているので、試行錯誤で試してみたい気持ちもちょっとあります。「テストファースト」重要。

 最近考えてるのは、

・導入部のPC&NPC間の人間関係はどう構築するか?
・人間関係の進展をルール化すべき?(とか言ってると縁故5段階に近付く気が^^;)
 →せめて3段階くらいの表現は欲しいかも
・非戦闘的協力問題解決ルール
・展開の転換が起きたときのアドリブ処理をいかにシステムでフォローするか?
・戦術性のなさをどうするか(笑)

ですかねえ。うーむ

それでは
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by namizusi | 2006-01-16 03:01 | TRPG

「実はそこにいた」くらいは余裕でOKにされたい(笑)

 何か微妙に突っ込みどころのある怪しげな記事を書くと途端にアクセスが増えて面白いですが、

 ブルース・リーは超絶メタプレイヤーだった!?

 いっそのこと全部マスターシーンにして、好きに突っ込むシナリオでも作ったら気持ち良かろうと思ったのだが(笑)。個人的にはこれくらいの突込みが常識的にプレイできる環境になると楽しそうだと思うねえ。ギャグっぽい方向で。最近はわりとまともでシリアスなシステムが多くて、メタな視点が最も生きると思うギャグ路線なシステムがいまいち見当たらないのがネックだとは思います。サヴェッジ・サイエンスくらい?

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 最近はシナリオ「サマータイム」をちまちまと書いてるのですが、展開の誘導がどうしようもなくメタで困ってます(笑)。あと、シーン制っぽく導入条件終了条件シーンプレイヤーなど決めてみたり。プレイする視点が微妙に変わって書き方が根本的に変わってくるのが面白いですな。

 あと、シーンに合わせて「セリフ」も書いてるんですけど、セリフの断片を書いて見せること自体は昔からやっていましたが、今回は実際に自分がしゃべるとしたらここでセリフやナレーションを切ってPLに合いの手を入れさせ、そのあと話を続ける…というリズムがわかるような書き方を目指してみたのでシナリオのボリュームが増える増える。で、まだまだ4分の1も終わってません。ん~。

 頭の中では「これとこのネタがこう繋がってこんな感じにひねりが来てこう落ちるだろう~」とか、ちょちょっと考えて作っただけのシナリオのつもりで、すぐ書き終わると思ってたのですが、テキストに落すと膨大な量の情報がどんどん出てきて大変です。こんなにいろんなことを俺は考えていたのか。アホだな。とか自虐的に思いつつ。

 んでわ
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by namizusi | 2006-01-16 02:03 | TRPG