2006年 01月 19日 ( 3 )

【ツキカミ】雑魚戦闘について

 メモ。
 最近はPCが強いヒーローで雑魚をばったばったとなぎ倒すようなシステムが多いように思われるが、本システムではどちらかというと

・PCこそが雑魚である

という位置付けなので例えばダメージを与えるとその数だけ雑魚が倒れるとか、そんなルールを付けるわけがない(笑)。まあ、この辺はコンセプトの問題である。しかしまあ、本当に一般人よりは多少強いかなというくらいにはしておきたい(強い動機付けがあるし)。

 あと、シチュエーションとして敵の方が多数派になることが多いと思われるので、PCが数人に対し、敵が山のように何十人とか何百人とか出てくるシチュエーションはありえると想定し、それでも軽くシステムが回るといいなと思う。

 昔のAD&DベースのCRPG何かだと戦闘がすべてテキスト文字列で処理されるので。敵がたくさん攻撃してきたとしても

動く巨像1の攻撃!22のダメージ。Aは血祭りにあげられた!
動く巨像2の攻撃!24のダメージ。Aは血祭りにあげられた!
動く巨像3の攻撃!20のダメージ。Aは血祭りにあげられた!
動く巨像4の攻撃!29のダメージ。Aは血祭りにあげられた!
動く巨像5の攻撃!19のダメージ。Aは血祭りにあげられた!
動く巨像6の攻撃!21のダメージ。Aは血祭りにあげられた!
動く巨像7の攻撃!22のダメージ。Aは血祭りにあげられた!


という感じにアクションがたった1行に凝縮されて、敵がいっぱい攻撃してくると延々敵の攻撃アクション表示がスクロールしつつ表示されるのが気持ち良かった。

 まあ、オフのセッションでそういうのを実感できるかというと難しいところであるが、オンラインセッションの場合は基本的にテキストベースでプレイするので、上記のように1行でアクションを表現できると意外とさくさく処理できて、かつ見てて気持ちいい。

 …という要望を前提に検討。

1.一般人の能力値
 4とする

2.雑魚の追加アクション修正
 何アクションしても一律「-2」とする(累積しない。処理の簡便化のため)

3.攻撃オプション
 攻撃専念…攻撃+2、防御-2
 防御専念…攻撃-2、防御+2

4.フォーメーション
 群集はリーダーがいる場合にフォーメーションをとることができる。
 攻撃フォーメーション…全員、攻撃+2、防御-2
 防御フォーメーション…全員、攻撃-2、防御+2

5.雑魚の判定ダイスは1個
 これで敵が100体出てきたらダイス100個振るだけ?で済む

まあ、こんな感じか。
強さで言うと防御フォーメーションで数で押して一律クリティカル狙いがひどいと思う。

それでは
[PR]
by namizusi | 2006-01-19 18:06 | TRPG

いろいろ

 GM日記 06-01-18

 を見つつ。

<デストラップ>
 演出としてはあり得るし、とても盛り上がるので去年やったばかりなんだが(^^;、いまだにまともに演出できる人がいないらしい(ホントか?(笑))。

 見て思うのは、デストラップを作った時点でPCが死亡したあとの“PLの気持ちを配慮した”対処を考えてとーぜんだと思うんだが、考えてない愚かなマスターがいまだにいるんだねえ。としみじみ。そもそも「デストラップ」自体最近めったにお目にかからない希少種だなあと。拝んでおかないと(笑
 クトゥルフで戦闘しようとか危ないアクションをしようとか思った時点でもデストラップと同様の効果があるね。

<PLに丸投げ>
 これ微妙ではある。
 要するにGMとPLのコミュニケーションがうまくいってないだけであると思うのだが、

・PLは半端に情報を知ると無難でつまらない方向に進めたがる

という傾向があるので、あえて情報抑止して丸投げし、PLの反応を見て痛烈な突込みを入れることがあるのだが。そもそも反応しないのはよろしくないとは思う。


ううむ
[PR]
by namizusi | 2006-01-19 12:57 | TRPG

予想通り

 何か調子のいいことを抜かしてるなあと思ったら、案の定「今週いっぱいでやる」とか言い出す始末。まったく予想通りである。なんか、この人の見積もりで「こんなもんでできるだろう」と言ってできたためしって一度もないのだが。

 そして、どういうわけか追加で来た難儀な調査で、入り組んだ処理で結構時間がかかったのだが問題点発見。

 リアルタイムでどんどん仕事が増えるんだが。
 どうしたものか(笑)。
[PR]
by namizusi | 2006-01-19 12:39 | 雑感