2006年 05月 08日 ( 2 )

息切れ

 祖龍降臨しました。何とかHR51まで上げて祖龍の書も完成していたのでぼちぼち野良で連戦し、最低限欲しい素材は集まりましたよん。何より

ミラアンセスブレイド完成したぁぁぁ!

まあ、これが言いたいだけです。はい。鎧の方は結局ノーマル黒龍イベントに間に合わずに素材がないので作れませんのう。シェンガオレンの背甲とか必要みたいですがその辺も集めてなかったので次のイベント待ちです。

 しかしまあ、MH2ってただでさえ難易度が上がって敷居が高くなったと言われているのに、今回の祖龍イベントはレアなアイテム所持まで必須になっていて、もうどこまで敷居を上げれば気が済むんでしょうね~というところではあります。単純にHRを上げるだけなら協力してある程度時間があるときに一気にやれば何とかなるんですけど、

・特定のイベントでしか出ない素材を持っていないと行けないイベント

なーんてのは制限が厳しいにもほどがある。MHG以前でしたら試験と言っても1クエストだけだったし、イベントクエストはある程度HR、を上げておく必要はありますが例えば最終試験をクリアしてなくても受けられたんですよね。MHGの場合、紅黒龍イベントはHR29以上で受けることが出来、HR30の最終試験を必ずしも受けている必要はなくて、アイテムの制限もなかった。イベントってお祭りみたいなものだから今回みたいに参加できる人を縛るよりは、普段より敷居が低くなってHRの差があって普段一緒にやらない人とも一緒に出来るとか(MHGの上位キリンイベントなんかそんな感じでした)そういう方向に行ってくれた方が良かったんじゃあないかと思います。アイテムがないからフレとクエに行けないというのは悲しい。

 HR50越えるかどうか、アイテム必須イベントに参加できるかどうか、そういうところで

「息切れした」

というような感想を漏らす人が身近に増えた気がします。敷居の高さについては最初は一気に50万本とか売れたにも関わらず、その後伸び悩んでいるみたい(ファミ通のランキングしか見てないので実情は知りませんが)なところを見てもなんかしみじみ思います。

なんかちょっと疲れたのう。
んじゃまた
[PR]
by namizusi | 2006-05-08 01:17 | モンスターハンター

【ツキカミ】途中で設定が書き換わることとゲーム性

 GF誌新刊が出てたので何となく買って読んでみたのですが、いきなり「再生」のシナリオがあってなんか笑っちゃいました。まあどうでもいいんですけど。

 さて、TRPGをキャラクター設定という束縛を作ってそれに則って遊ぶゲームであるとするなら、それが途中で書き換わってしまったらゲームにならんじゃろー、という意見もあると思うのだが、実際のところ途中で何か劇的に状況が変わってそれまで積み上げてきたものがおじゃんになる可能性があるゲームというのはボードゲームの世界でも良くある。バンダイのパーティージョイシリーズの何とかいうゲームとか。

・これまで頑張ってきたのに最後は結局後続にも追いつかれてただの運ゲーになる!?

なーんてのがある。まあその、得点式クイズ番組でもそうなのだが、いくらトップが有利を築いてきたとしても最後に全く逆転の目が無いのでは見ててつまらない。囲碁とか将棋みたいに

「ありません」

と言って終わればいいゲームならそれはそれでいいのだが、最後までプレイしないと話として成立しないのがTRPGの厄介なところで、あるいは大半のボードゲームもそのような状況で、TCGなんかは「こりゃー勝てねー」と手札がはまってしまった場合は「負けました」とあっさり降りることもあるがそれはわりと例外的な状況だったりする。

 そんなわけで、他の負けてる人たちも勝つ目ができるように、しかし元もとの勝者の有利はある程度確保しつつランダマイザーで状況を変えてゲームを展開させる、というゲームがある。例えば昔の「Chill」のボードゲームでプレイヤーたちが次々と敵に寝返っていくとか、「ビトレイアル」でプレイヤーの一人が敵になるとか。「ヒストリー・オブ・ザ・ワールド」なんかはイメージ的によくあうのだが、このゲームでは大昔~現代までの時代を扱い、それぞれの時代でプレイヤーにそれぞれの世界での主要な勢力のどれかを受け持ち(ランダムで割り当てられる)、それぞれの時代で割り当てられた勢力&以前使った勢力をうまく使いまわしてうまく状況に合わせて立ち回り、得点を積み重ねたものが勝者となる。

 そういうシステム的に状況が変わるよう設計されたシステムでなくても、将棋で「序盤・中盤・終盤」というように状況はなだらかに変化する。カタンでも道&港を築く序盤、町ができ始める中盤、ある程度に詰まって残り2点前後を争う終盤というように状況は変化する。

 くだくだと言い訳を書いたけれども、状況が変化し、それにうまく対応できるかどうか?というのを遊ぶゲームというのもあるわけだ。

 ただポイントとして本当にランダムで何が有利で何が不利になるのか、後の展開の傾向が完全に拡散してしまっているとやっぱり「これまで築いてきた有利とか意味ないじゃん」となるわけで

・事前に築いてきたものは後の展開にも影響を与える
・どんな展開が来るか、ある程度わかる(確率的に)

という点を押さえるのは重要ではないかと思う。

 というわけで前回書いた「代償/悲運」というのはある程度事前に読めた方がゲームとして面白くなると思っているのだが、単純に何も考えずに公開してしまうと破綻するものもある。最近のシステムではその辺のところは

・プレイヤーはどうせ公開することで破綻するかしないかなんてわからないだろうからぶっちゃけてしまえ

ということにしてごまかしているように思うが、ある程度慣れた人ならその情報を公開することで破綻するかどうか判断できるだろうし、かといってそういうプレイヤーだけがうまくプレイできればいいやということにすると初心者なプレイヤーがプレイして破綻してしまい「敷居が高い」ということになりかねないので、

・この情報はPL/PCに対して公開しても破綻しないかどうか?

という情報を「代償/悲運」というものに対して明示して書いておけばいいんじゃないかと思った。つまり

・代償:使用者は死亡する(期限を設定すること)
 →公開(PL)

・代償:使用者の最愛の者をいけにえとして必要(PC推奨)
 →公開(PL&PC)

・代償:使用者の仲間全員の命を代償とする(他PC全員)
 →非公開

・代償:使用者の生まれ故郷&住んでいた親しい人々を滅ぼす
 →公開(PL&PC)

・悲運:倒すべき敵はPCの最愛の者に設定が書き換えられる(他PC推奨)
 ※GMはPC(&PL)が最も嫌がる対象を敵として設定すること。
 →公開(PL&PC)

・悲運:他PCが全員敵になる
 →公開(PL&PC)

・悲運:使用者の生まれ故郷&住んでいた親しい人々全員が敵となる
 →公開(PL&PC)

・悲運:倒すべき神とはあなた自身のことである。それをたった今思い出した。
 →非公開

こんな感じに書いて示すと。必ずしも従う必要はないが公開した方が面白い場合としない方が面白い場合があるので規範として明示しておく感じで。

もちろん、その辺の情報を他PL&PCが敢えて入手したいと望む場合の処理も考えるべきであるのう。


んではまた
[PR]
by namizusi | 2006-05-08 00:55 | TRPG