2006年 05月 10日 ( 3 )

【ツキカミ】プレイヤー経験点の使い方

 徹夜明けでまだ帰れず、さらに仕事が増えてるんですが。
 いいかげんにせよと。

 前回経験点をゲーム的に面白く?集める枠組みについて書いたので今回はそうやって集めた経験点をどう使うかについて。

 「ツキカミ」はそのマゾヒステリックな(笑)コンセプトから言って明確にキャラクタ使い捨て型のシステムであるのでPCに経験点を与える、というスタイルはそぐわない。というわけで今となってはわりと普通の「プレイヤー経験点」というものを与える方式になると思う。

 ただ、現状の「プレイヤー経験点」というものはぜんぜん面白くなくて形骸化してしまっており、たとえば

・経験点を持っているがバランスのため使わない/使わせない
 →意味ねーじゃん

とか、使うとしても

・上限を決めて使用化にする
 →最初から上澄み経験値を渡す高レベルセッションと何が違うのか?

という感じで、まるで役に立ってるとは言いがたい状況であると思う。加えてプレイヤーに経験点を与えてそれでキャラクターを強化できるようにするということは

・プレイ回数&経験によるプレイヤー自身の経験の差+プレイヤー経験点による格差の拡大

という現象を誘発することになり、最近の経済界では「経済格差が広がって上は儲かってるらしいが下々にはちっとも金が回ってこず格差が広がるばかりだ」と揶揄されることが多い気がするがそれがTRPGのセッションでも発生することになるわけである。そして、

・特定のPCだけがやたらと強くて何でもできると周りはプレイしていてものすごくつまらないセッションになる

という状況を誘発しやすくなるわけだ。(実際はその辺の不備をプレイする人間は理解しているので制限をかけるのだが…結果として経験値ルールは形骸化することになる。

 さて、昔どこかのブログで「上級者にはハンデをつけよう」と冗談交じりに書かれていた記憶があってなるほどと思ったのだが、実際のところシステムに習熟して上達したプレイヤーというのはハンデがあってもあの手この手でそれを解消するすべを知っている。そしてそういうあの手この手を使わせることでキャラの味がよりよく出たりする。

 正直な感想として、

・経験を積んだプレイヤーほどハンデのある弱いキャラをプレイさせるべきだ

と思うわけである。その方がプレイしていて面白い。というわけでプレイヤー経験値というのはひとつの方向性として

1)(面白い)ハンデを買うために使うべきである

と考える。特徴を買えば買うほど味のある面白いキャラになるが、強さとしてはどんどん弱くなっていく。そういうのがいいんじゃないかと思う。ハンデを買うプレイなんか面白いの?と言われそうだが、個人的にGURPSで「放火魔」のマイナス特徴を取って火を付けたい欲求に耐えながら(あるいは利用しながら)うまくミッションクリアできたらすごい楽しくて面白いと思う。まあ、経験不足なプレイヤーがそういうキャラをプレイするとセッションを破綻させるだけだが、経験を積んでルールを自在に操れるプレイヤーならそういうプレイも十分可能だ。というわけでそんな無茶だが面白いキャラをプレイするには経験値を払うことが必要である、という風にすればいいと思う。

 第2の使用方法としては

2)他のPCを強化/フォローするために使う(自分に対しては使えない)

というのもいいんじゃないかと思う。金持ちが寄付金を出して富を貧民層にも回すことで全体としての金のめぐりをよくするそんな感じである。うまくなったプレイヤーはプレイに余裕が出て他のプレイヤーのプレイングまで目配りできるようになる。そうすれば「ここでこうもう一工夫すればうまくできるのに」と他人のプレイで気付くことも多くなる。単純に助言して助ける方法もあるが直接的にその困っているPCに経験値を投資することで直接的に相手を助けることができるといいんじゃないかと。そうすることでお互いの協力意識も高まるしね。

 ということで、「ツキカミ」では「プレイヤー経験値」という制度を採用し、その使用方法としては上記の1)2)を提示しようかと考えている。

んじゃまた
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by namizusi | 2006-05-10 12:54 | TRPG

【ツキカミ】ジレンマのある得点制度

 前回、途中で状況が変わってもその対応力を問うゲームがあるのだ的な話を書いたが、その場合の最終目的は何か?を決めないとゲームとして成立しないというのはわかっていてその辺りを考えていたのだが、最近はその辺抽象化されたゲームが多くなったように感じていて、将棋のように

・王様を取ったら勝ち

という具体的単一的な目的ではなくて、カタンで

・道を長く伸ばしたり、兵士をたくさん使ったり、家をたくさん建てたり、家を大きくしていってそれらの積み重ねで合計10点集まれば勝ち

という感じに勝ち筋がたくさんあって好きなスタイルを選べばよいというゲームが多くなった気がする。(最近、ではないのかもしれないけれども)

 一方TRPGの方はというといまだに単一的なミッションクリア型なシステムがほとんどで、多彩な勝ち筋があるシステムというのはあまりないように思う。ほとんど「戦って敵を倒したら勝ち」なシステムばかりな感じが。その割に戦闘はぬるかったりするのだが。

 多彩な勝ち筋のあるシステムで、さらに極端に「ジレンマ」のあるシステムというのもあってWindowsで大体標準で付いている「ハーツ」というシステムがそうなのだが、このゲームでは

・ハートのカードを1人で全部集めると大量得点を取れる
・ハートのカードが1枚でもほかの人の手に渡るとそれはすべてマイナス点になる
・とりわけハートのクイーンを取るとマイナス点がひどい

というシステムで、普通1人で全部のハートを集めきるのは難しいのでなるべくハートを取らないようにプレイするのが安定したプレイになり、最終的にハートのクイーンをいかにして取らずに済ませるか、というゲームに落ち着いていく。しかし、まれに手札のめぐりでハートを全部根こそぎ取って一挙逆転という展開になることもある。

 TRPGというものをゲーム的に遊ぶ必要は特にないのだが、ゲーム的なお膳立てをきっちり締めた方が「話が面白くなる」ので、そういう要素を常に入れたくなるのだが、そういう観点から言うと「いかにして経験値を稼ぐか」というのをうまくゲーム的に表現できたら面白いと思うのだが、残念ながら大半のシステムの経験点というものは

・こういうマナーを守らせよう

というような本質的にセッションを面白くさせるわけではなくてフォローとして底上げするような観点のものが多いように思う。そして実際のセッションではかなり形骸化していたりする。みんなに平等に振っておこうぜ、とかそんな感じ。昔のシミュレーションゲームの影響を引きずっていたころのシナリオでは

・これこれこういう小目的をクリアしていたらさらに経験点加算

というような指標があったりしたのだが、必ずしも敵を倒さなくてもいいじゃん、とかそういう多彩な展開を考え出したことでそういった基準では収めきれなくなって廃れていったという流れはあったように思う。

 …というようなぐだぐだ話はさておき、プレイの結果が得られる経験点とリンクするような採点方式はないかなと考えていたのだが、

・PCがより多くの他PC&NPCとより深い人間関係を結んだらそれが経験値になる

という風にすればいいんじゃないかと考えた。これは以前から言っていた「TRPGはコミュニケーションのゲーム」というのを具体的にシステム化する意図もある。

 さて、そうすると経験値をためるために人間関係を深くしていくが、それが「悲運/代償」で破壊/変転させられることでジレンマが発生する。しかしそれだけだと最終目的なんかほっぽって和気藹々とプレイしたら勝ちジャンてことになってしまいがちなので、何か対立項がないかと夢想していたところで思い出したのが「ハーツ」なわけである。つまり

1)「神を倒す」という当初の目的を達成することができれば大きな得点(経験値)が得られる。
2)PCがより多くの他PC&NPCとより深い人間関係を結んだらそれが経験値になる。
3)1)と2)を同時に成立させることはシステム的にほとんど不可能である。プレイヤーはどちらの勝利条件を目指すか、最終的に決断を迫られる

というシステムにすればいいんじゃないかと。まあ、こんなにきれいにバランスが取れるかは調整してみないとわからんけど。

そんな感じで。
んじゃまた
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by namizusi | 2006-05-10 00:54 | TRPG

また徹夜

もう、いいかげんにしろと(苦笑)。
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by namizusi | 2006-05-10 00:20 | 雑感