2007年 02月 06日 ( 2 )

ネタメモ:(・_・)

最近物忘れが激しいので^^;、書く予定のネタをメモっておく。

1)意思決定のサイクルの変化について
 だんだん長くなっている?

2)シナリオをダンジョン攻略的に考えると「壁」ないし「扉」の概念が、物理障壁→情報障壁→感情障壁に変化してきた、という話。

3)プレイヤーシーンを導入したシナリオ構成例。極限まで行くとシナリオ要らんのでは?というところまで書くべきか考え中。

んなところか
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by namizusi | 2007-02-06 23:35 | TRPG

プレイヤーシーンの考え方(3):(・_・)

今回は実例の解説ということで。

マスターシーンとかプレイヤーシーンとかの新しい概念の導入の意味というのは、「TRPGのセッションの中で、プレイする人間が何を“主”と考え、何を“従”と考えているか?」という意識を書き換える意味があります。

たとえば、黎明期のころは戦闘やダンジョンハックが“主”で、背景設定、キャラ設定、せりふの掛け合いなどは“従”でした。今は事情が変わっています。

マスターシーンもマスターが余談でちょこっと解説した話や文書で説明した背景説明をシーンにすることで表舞台で遊ぼうというルールだと思います。僕はマスターの権限と出番を増やす代わりにプレイヤーのせっかくの貴重な時間リソースを削ってしまうというとても大きなデメリットがあるので好きじゃありませんけどね。

ま、その辺は好みの問題。

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by namizusi | 2007-02-06 13:00 | TRPG