2008年 09月 30日 ( 2 )

NPCを主役にすることによる弊害:(・_・)

前向きにTRPGにおける主役って何だろうという話を書こうかと思ってたんですが
気が変わったので(笑)ネガティブにNPC主役否定論を展開してみます。

僕自身の基本的なスタンスは

・別にNPCが主役でもええやん
・NPCを主役にすることで新しい遊び方の道が切り開けるかも
・というか、脇役って面白いじゃん

という感じで別にNPCが主役でもそれはそれで
面白いセッションができると思うんですけど、
本論ではそういう基本スタンスはきっぱり捨てて

「主役がNPCであるとどこが引っかかるのかというトラウマ部分を解明する」

という趣旨で掘り下げてみたいと思います。

まあ、かなり妄想が入っているので眉に唾を付けて見るがよろしいかと思います。

<参考記事>
http://nirvanaheim.blog116.fc2.com/blog-entry-291.html
http://simizuna.exblog.jp/9588706/
http://simizuna.exblog.jp/9474760/
http://nirvanaheim.blog116.fc2.com/blog-entry-285.html

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by namizusi | 2008-09-30 22:58 | TRPG

ピーカーブー:(^_^)

http://www.bk1.jp/product/03046654
読了。

メチャメチャ面白かったです。最高!
やっぱりこう、ホビーってまずは子供が遊ぶべきだよね、と

「キモス」と「間女」と「目玉一家(一人)」が受けました。やべー

あと、システム的には【眠気】のルールがかなりイカしてました。
退屈すると、眠気が増えて行動できなくなるって

ああ!それすげー!いい!

って感じ。(変態みたいだ(笑))
メルヘン的描写力的に。

それから、現代の日本の子供を主人公にすると
学校のある日常描写が主体になりますが
日本の、学園生活のある日常描写をするには、
時間で区切ってターン進行するのが
時系列に関係なくシーンで区切るよりも、
繰り返し感覚とか日常感覚が即座に出て良い感じだと思いました

月夜埜綺譚もそんな感じでしたな

意外とシステムが既存の概念を使いつつもうまく簡略化していて
面白いルールだと思いました。
感覚的描写力が単純なわりに練り込まれて突出してる感じ。
久々にルールデータ見てるだけでセンスがビリビリ来ましたわ。

リプレイの評価はめんどいので略。
まあ、マスタリングはミスも多々あるんですけど

ミスよりも、面白れーところがそれを遥かに凌駕して面白い!

という印象のセッションでした。
がきんちょと、いい年をした大人が違和感なく一緒に楽しんでるのがいいですな。

いいな~


そんなところで。
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by namizusi | 2008-09-30 00:09 | TRPG