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雑文:RPGにおける言論活動の意義とか遊戯としてのTRPGとか

RPGにおける言論活動とかで言論の意義を問うてますのでコメントを。

僕にとっての意義はこれだけです。

・論理的に正しい論は、実際のプレイングテクニックとして使える

逆に言うと、使えない論は本当に意義がないと言うか。

遊戯としてのRPGで「ゲーム」の上で「遊戯」として捉えたいという趣旨の文がありますが、これについては

・ゲーム的に解釈できないものはコミュニケーション手段として伝達不可能である

かなあ。意味不明。
西洋かぶれっぽい考えな気がw。

んじゃまた
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by namizusi | 2005-01-17 12:51 | TRPG

クトゥルフ神話TRPG「異邦の騎士」参加者募集


TRPG.NETの方にも書きましたが、クトゥルフ神話TRPGのオンラインセッション参加者募集を始めました。

●タイトル:異邦の騎士
●キーパー:紙魚砂
●使用システム:クトゥルフ神話TRPG(D100の方です)
●日時:調整
 休日前の夜中か休日の昼間にプレイ予定。
 セッション2~3回で終わる見込み。
●使用ソフト:マジカルチャット(OSはWindows系のみ)
 →http://members.jcom.home.ne.jp/magical/magchat/index.htm
●ルール所持:なくても対応
●人数:3~4名
●プレイ時間:1回につき3~4時間
●シナリオ内容:
タイトル:「異邦の騎士」
 あなたたちは日本のとある精神病院の患者です。あなた方はどういうわけか奇妙な不思議な共通の夢を見ます。それは、とある騎士の一行となって冒険の旅をするという夢でした。
 旅の果てに一行が見出すものは何か?そしてPCたちは無事退院できるのか!?(笑

ハンドアウト等
・現実篇
 PCは精神病患者であるという以外は特に指定はありません。

・ドリームランド篇
 以下のキャラから選択。

PC1:“憂い顔の騎士”ドン・キホーテ・デ・ラ・マンチャ
 遍歴の旅ををする騎士。麗しの姫ダルシネア・エル・トボーソにかけられた恐るべき呪いを解くため妖術師カラスコを探している。

PC2:サンチョ・パンサ
 ドン・キホーテの従者。

PC3:フェイ
 妖精。

PC4:ロシナンテ
 ドン・キホーテの白い愛馬。駄馬。

●参考:
 このシナリオは「ドン・キホーテ」のオマージュ的シナリオです。どういう話かっつーと、風車と一騎打ちする話というか(笑。
 「ドン・キホーテ」
 「ラ・マンチャの男」


●応募方法:メールもしくは掲示板へ書き込み
 メールアドレス:simizuna@sun.endless.ne.jp
 掲示板:http://bbs12.otd.co.jp/1228475/bbs_tree

以上よろしくお願いします。

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自分で言うのも何ですが、どうしようもなく愚かで馬鹿馬鹿しく、かつ真剣なシナリオなので(笑)、“しゃれ”のわかる人がいいかなあと思っています。原作は知ってた方がいいですが(というか、いるんでしょうか?)、知らなくても問題ないかと。

んでわ
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by namizusi | 2005-01-17 12:29 | TRPG

「ネバーランド」と騎士道

 映画「ネバーランド」観て来ました。泣けるいい映画でした。
 ジョニー=デップの演技もなかなか良く、「おお、こんな役もできるんだ」という感じでまたまた今後も楽しみになってきました。

 んで、「ピーターパン」の作者ってイギリス人らしいんですけど、イギリス人を題材にした映画って、微妙に変な今風に言うと「おたく」っぽい感じの登場人物がよく現れて愛情表現とかもアメリカのように開放的ではなくてプラトニックで微妙にゆがんだ愛情表現をするというか。何でそんなに変なのか?というのを考えてみたのですが(何で(プラトニックとは言え)浮気してるのにそこがとがめられないのか?)、その辺を理解するのに

「騎士道」

という概念でうまく説明できるんじゃないかなと思いました。(最近「ドン・キホーテ」とかの資料を見てて騎士道の話が出て来たものでw)いわゆる「騎士道」的考え方というのはイギリスが発祥で(アーサー王伝説はイギリスの話ですしな)、その考え方によると

・騎士は想い姫にプラトニックな愛を捧げる。
・想い姫というのは大体貴族のお姫様で、すでに結婚していることもよくある
 (端的に言うと不倫であるが、それがとがめられることはない)
・プラトニックな関係を維持し純粋な想いのために命を捧げることを美徳とした
・これに嫉妬心を抱いたりするのは、そちらの方が野暮である

というような考え方なのだそうです。そう考えると、映画「ネバーランド」の主人公が未亡人に対して抱いたのは友情であり、「騎士道的な愛」であり、それは称えられるべき美談となって、むしろそれを「不倫だ!」と言ってとがめるのは「野暮」以外の何ものでもない、と受け止められる(西欧では)、ということなのではないかと思います。

 ふ~ん。
 以上、雑学でした。
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by namizusi | 2005-01-16 21:29 | ストーリーメディア

「マスタリングスタイル」の意義とパラダイムシフトとTRPGの定義

 4つのマスタリングスタイル更新。FEARゲーテクニックの項目以外にFEARゲーでNGとされるテクニックについての評価も増やしました。僕のプレイ経験に基づく主観で書いてるので、一部違うんじゃない?という項目はあるでしょう。
 で、「プレイスタイル」とか「スタイル」とかいろいろ言ってましたが、僕が言っている「スタイル」というのは、

・GMがどういう方針でセッションを運営しようとするか?

というスタイルの話なので、今後は「マスタリングスタイル」という名称で統一することにします。

 で、今回は「「マスタリングスタイル」の意義」についてと、それによって導き出される「TRPGの定義」及び、「TRPGというのは、ルールが途中で書き換えられるゲームである」ということを説明する「(TRPGにおける)パラダイムシフト」について解説します。

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1.「マスタリングスタイル」の意義
 4種類のセッションタイプに書いた4つのマスタリングスタイルの意義を説明する。

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1-1.「マスタリングスタイル」によってTRPGのルールが決定される
 端的に言うと、GMがどの「マスタリングスタイル」を選択するか?によって実際のセッションの運用が変化するのである。例えば

<サンプルシチュエーション>
 PCは目的を達成するのにとあるNPCを犠牲にしなくてはならない。だがPCはNPCに対して好意的な感情を抱いていたのでためらわれる。しかし悩んだ末、PCはNPCを葬ることを決意した

というシチュエーションの場合。

「ハウダニット」
 NPCに止めを刺すことが出来るか、システムルール的に公平に判定する。失敗する可能性が生まれ、失敗した場合にはまた別のドラマが生まれる。

「メタ・ハウダニット」
 PLがそう決意をしたということは、そういう展開が卓の共通認識として「予定調和である」と認定されたことになる。よって、システムルールを無視してNPCが死亡したことに「しても良い」。かっこいい死に様を演出しよう。

「ホヮイダニット」
 PLがそう決意をしたという時点で「ホヮイダニット」のゲームは終了している。ここで「失敗した」なんてことが起きるとそれまでやってきた葛藤のゲームが台無しになってしまう。よって、システムルールを無視してNPCが死亡したことに「しなくてはいけない」。

「ミステリ」
 状況による。

…というように、「マスタリングスタイル」によって、TRPGのシステムが提供するルール以前にセッションをどう運営すべきであるか?というルールが変わるのである。

 昔「馬場秀和のマスターリング講座」で、TRPGのゲームは「シナリオ」「システム」の2つの要素が揃ってはじめて完成するのだという論があって、“ああ、なるほど”と納得した覚えがあるのだが、今ならばその論には重要な抜けがあったことが指摘できる。つまり、TRPGのゲームというものは「シナリオ」「システム」の2つ以外に「マスタリングスタイル」という3つ目の要素が加わって初めて「ゲーム」として成立するのである。
 まあ、良く考えると「システム」「シナリオ」「マスタリング(スタイル)」の3つでTRPGというゲームが出来るというのは、そもそものTRPGの発生から鑑みて当然と言えば当然の結論と言えよう。

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1-2.TRPGの定義
 以上から、僕にとって長年の懸案であった「TRPGとはいったい何ものであるか?」という謎がすっかり解けてしまったことになる(笑。ということで以下にその定義を示す。

★1「TRPGの定義」
 TRPGとは「システム」「シナリオ」「マスタリングスタイル」の3つの要素によって完成される「ゲーム」である。


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1-3.TRPGの公平性
 TRPGを構成する3要素のうち、「システム」「シナリオ」は基本的に変化しないが、「マスタリングスタイル」はGMの思惑次第で容易に変化してしまう。逆に言うと、「マスタリングスタイル」をGMは意識して統一することで、セッション中に公平な裁定を下すことが出来るようになる。

★2「TRPGの公平性の保証定理」
 GMは「マスタリングスタイル」を一貫したものに維持することで、そのセッションの公平性を保つことが出来る。


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2.パラダイムシフト
<パラダイム>
〔paradigm,「範例(=動詞・名詞などの語形変化の典型的な例)について示した表」の意のギリシャ語に由来〕〔おもに科学史で〕その時代・社会において、一つの分野に属する学者のほぼ全員が共通の大前提として認めている、研究の基本的手法や問題意識(の手本)。〔

Shin Meikai Kokugo Dictionary, 5th edition (C) Sanseido Co., Ltd. 1972,1974,1981,1989,1997

 「パラダイムシフト」と言うのは具体例を言うと、西欧で「天動説」が覆されて「地動説」が認められたとか、「進化論」によって人間は最初から神によって作られたのではなくて、サル(類人猿)から進化して人になったのである、というような、世間一般の人が「これは当然だろう」と思っていたことが根底が覆る現象のことである。

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2-1.TRPGにおける「パラダイム」と「パラダイムシフト」
 TRPGというのはセッション参加者の共通認識によって想像上の「世界」を作り上げるものであり、その世界の法則が“セッションを運営するルール”によって定められる。上記の論で書いたが、TRPGにおける“ルール”というものは「システム」「シナリオ」「マスタリングスタイル」の3つが揃うことで完成する。

 ところが、「マスタリングスタイル」というものはPLの創造的な提案や、セッション環境によってプレイ中に変更されてしまうことがある。そして、「マスタリングスタイル」が変わってしまうとそのセッションを運営する“ルール”が根底から覆ってしまうことになるのだ。これを「TRPGにおけるパラダイムシフト」と呼ぶことにする。

★3「TRPGのパラダイムシフトの定理」
 TRPGのセッションでは「システム」「シナリオ」が変更されることは少ないが、PLの創造的な提案や、セッション環境によって「マスタリングスタイル」が変更されてしまうことはしばしばある。「マスタリングスタイル」が変更されるとセッションを運営する“ルール”が根本的に覆されることになる。


★4「TRPGにおけるパラダイムシフトの定義」
 「★3」に記述した現象を「TRPGにおけるパラダイムシフト」と定義する。


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2-2.パラダイムシフトの具体例
 パラダイムシフトの具体例を以下に示す。

例1)
 基本は「ハウダニット」のスタイルで敵をいかに倒すかを考えていたのだが、どうも「敵」の事情を知ると相手にも同情の余地があるような気がしてきた。なので「敵」に寝返って「敵」を諭すことでその悪事をやめさせるよう説得してみることにする。ダメだった場合は問題を解決するよりもその「敵」を助けることを重視したいので、他のPCの敵となって戦うしかないな(ホヮイダニットへの転換)。

例2)
 基本は「ハウダニット」のスタイルで敵をいかに倒すかを考えていて、セッションもようやく中盤が終わってあとはクライマックスの戦闘をしてエンディングを語れば終わりだ!という状況までこぎつけた。しかしセッションに残された時間はあと15分しかなくなってしまった。とても戦闘なんてやってる時間はない。ということで、クライマックスの戦闘には首尾よく勝ったことにして予定調和的なエンディングで締めておこうか(メタ・ハウダニットへの転換)。

例3)
 戦闘場面はルールガチガチの戦闘をしよう(ハウダニット)。PCの会話場面は、まあ馴れ合いで良いので予定調和的にお約束な軽い話にしよう(メタ・ハウダニット)。

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2-3.パラダイムシフト後の対処
 TRPGにおけるパラダイムシフトが発生するとセッションを運営する“ルール”が根本的に変わってしまう。“ルール”が変わってしまったのに「公平さ」を保つことが出来るのであろうか?という問題が発生する。これに対しては以下の方法で対処できる。

対応1)GMは常に「現在の『マスタリングスタイル』は何を採用しているか?」を意識すること。そして、その「マスタリングスタイル」に合わせた裁定を首尾一貫して下すように気をつける。

対応2)「TRPGにおけるパラダイムシフト」が発生する/しそうな場合には注意すること。その転換をGMが制御できる場合には、転換させるべきか/させないべきかよく考えてから対処すること。基本的にパラダイムシフトを許容するとその分セッションの処理が重くなって長くなりがちであるので、時間に余裕があるかを考慮すること

対応3)PLがPCをどういうポリシーでプレイするかについてはGMは制御できないため、その“ポリシー”によるパラダイムシフトはGMが制御することが出来ない。パラダイムシフトにGMが対応できそうにない場合はPLに頼んでそのアクションなり何なりを取りやめてもらう必要が発生する。

対応4)パラダイムシフトした場合は、その後の「マスタリングスタイル」に合わせた裁定を首尾一貫して下すようにする必要がある

…ということで、TRPGに関する定義/定理もここからいくつか発生する。

★5「パラダイムシフトの不完全制御定理」
 「TRPGにおけるパラダイムシフト」は、PLのプレイングのポリシーに依存してGMが制御しきれない場合がある。


★6「パラダイムシフトに対応した公平性の保証定理」
 GMは常に「現在の『マスタリングスタイル』は何を採用しているか?」を意識し、その「マスタリングスタイル」に合わせた裁定を首尾一貫して下すことでパラダイムシフト後も公平性を維持することが出来る


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以上。
理論はできたのであとは実践ですかね。

んではまた。
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by namizusi | 2005-01-15 15:04 | TRPG

ターミナル

 トム=ハンクス&スピルバーグ観て来ました。古き良きアメリカロマンというか、ほのぼの良い話です。期待通り。いや、期待以上か。トム=ハンクスは何だかんだ言って良いです。

 いまいち生ぬるい感じは、スピルバーグだからなあというところではありますが、最近は少しブルーな要素も入れるようになったみたいですかねえ。「A・I」なんかはかなり痛々しかったですけど(^^;。

 閉鎖空間の話なので次に作っているシナリオの参考になるかなと思って観てたんですけど、何というか「これぞまさしくホヮイダニットシナリオだ!」って感じでしょうか。ええ。間違いないですw。
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by namizusi | 2005-01-13 23:41 | ストーリーメディア

4種類のセッションタイプ

1)前書き
 よく考えたら「ハウダニット」とかいうのは英文法的に怪しいなとは思ったんですが(笑)「受動態」であると考えることにしてこのまま保留にしておきます。語呂もいいし。

 さて、「ホヮイダニットシナリオ」の着想で、何でうちのシナリオ「鏡影」とかが面白かったのか?というここ十数年来の謎が解けたので、もう私怨なんてどうでもよくなってきたのですが(笑)、どうも「ハウダニット」「ホヮイダニット」では分類しきれないシナリオ/リプレイがいくつか残ってしまったのでその辺も考慮してもう少し網羅的な分類を考えました。

2)4つの分類
 この分類は

・TRPGというのは基本的にGMから提示された「問題」に対して何らかの対処を考えるものである

という観点からの分類で、以下の4つのタイプのセッションに分類できると思います。

<1>ハウダニットスタイル
 問題をどのようにして解くかという「方法」を「PCの視点」で考えるスタイル。

<2>メタ・ハウダニットスタイル
 問題をどのようにして解くかという「方法」を「PLの視点」で考えるスタイル。
 いわゆる「予定調和」を模索するスタイル。シーンの演出もすべて予定調和の共通認識を築くために行っているのだ。

<3>ホヮイダニットスタイル
 問題なぜ解こうとするのかという「動機」を考えるスタイル。

<4>ミステリスタイル
 謎解きシナリオ。推理ものという意味ではなくて、そのセッションでは、GMはTRPGを『表現』であると考えていて、PLは、GMから与えられた情報からその全体像が何を意味するのかを解き明かすことを目指すスタイル。

--
 以下にそれぞれのスタイルの特徴を一覧表で示します。この辺を見ると、スタイルの違う人間が何で遊び方で衝突するか良くわかりますね(笑)。

・4つのプレイスタイル
 http://sun.endless.ne.jp/users/simizuna/scenario/Other/playstyle.htm
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by namizusi | 2005-01-13 23:03 | TRPG

ハウダニットシナリオとホヮイダニットシナリオ(1)

 ミステリの世界で、「事件」に対してどういう観点で話を書くか?という分類で主に以下の3つの分類があります。

・フーダニット(Who done it?)
 犯人は誰か?普通の犯人当てミステリ。
・ハウダニット(How done it?)
 手口は何か?密室ものとか。
・ホヮイダニット(Why done it?)
 動機は何か?ミッシングリンクとか。

(本当は5W1HなのでWhereとWhenもありますが、ここが主眼になるのはまれなので割愛)

 さて、TRPGでもセッション中に発生する「障害」に対するアプローチとして 前記の「個別導入シナリオにリサーチフェイズは必要ない」で触れましたが、以下の2つがあると思います。

・どのようにして解決するかという「手段」を考えるシナリオ
・何故解決しようとするかという「動機」を考えるシナリオ

 以後この辺の論をわかりやすくするために言葉の定義をしておきます。まあ、ミステリの命名を真似して

・どのようにして解決するかという「手段」を考えるシナリオ
 →ハウダニットシナリオ
・何故解決しようとするかという「動機」を考えるシナリオ
 →ホヮイダニットシナリオ

ということにします。(フーダニットはよっぽど特異なシナリオじゃないとないでしょう(笑))

 どちらかだけという極端な例は少ないと思うのですが、傾向として昔のダンジョンシナリオとかは「ハウダニット」が主流だったと思います。最近は物語志向になってきているので「ホヮイダニット」が重視されてきているかと。前回の論で書きましたが、個別導入シナリオのように各キャラクターの物語を引き立たせるシナリオでは後者の「ホヮイダニットシナリオ」の方が向いていると思いますね。

 この辺の問題がきっちり整理出来たら以前から言及している「個別導入群像物語志向シナリオ分析パターン」(毎回用語が変わってる気がするが(笑))の懸案事項がすべて解決できて、あと実装するだけになると思ってるんですけど、実装にあたっての細かい問題も洗い出したいと思います。シナリオを抽象化する辺で問題が発生しそうな気がw。「ホヮイダニットシナリオ」はかなり閉じた世界で抽象化できると思いますが、「ハウダニットシナリオ」は結局実際のシナリオ設定に「解決方法」が依存してしまうため、抽象化は不可能かなあと思っています。

 まあ、そんな感じで(つづく)。
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by namizusi | 2005-01-10 05:25 | TRPG

補足:個別導入シナリオにリサーチフェイズは必要ない

・氷川TRPG研究室「情報収集」
http://www.trpg-labo.com/modules/wordpress/index.php?p=213

の方でコメントがあったので補足を書いておきます(考えの整理をする助けになりましてありがとうございます)。あちらの記事で書かれているように観点が全然違いますね。(そもそも「個別導入シナリオって何?」という辺もあまり説明してないのでわからんだろうなあとは思っていたのですが。)

>氷川氏wrote
>セッションが始まって5分で最終目的地まで行けるような構造のシナリオが良いのです。ただし,行こうと思えば行けるけど負けるか被害が大きいようなシナリオです。

 こういうシナリオだと被害が大きいのでどう対処しようか?という「方法」をみんなで考えて議論をしたりするのが一般的だと思いますが、まずこれが要らない、と言っていますw。

・問題に対して「どんな手段を採って」解決しようとするか(HOW)は不要である

 そして、「個別導入シナリオ」ではキャラクターの設定を見せて、その物語や内部的意志の変化と展開を追うのが主眼になるので、

・問題に対して「何故」解決しようとするかという「動機付け」(WHY)が必要かつ重要である

ということです。で、その動機付けが噛み合わず、敵対してしまうとか、挫折してしまうとかいう問題が発生し(葛藤によるドラマ)、「説得」などによって問題を解消する(あるいは解消されない)。

 繰り返しになりますが「個別導入シナリオ」ではそういったキャラクターの動機付けにまつわる駆け引きがゲームの主眼になる(と考えている)ため、極論を言うと

・「個別導入シナリオ」では「いかにして問題を解決するか」という手段を考える部分はまったく必要ない

と、唱えているわけです。

 で、その理論を元に突き詰めてセッションを行うと

・問題を提示する
・問題の解決方法の選択肢をさっさと提示する
・問題の解決方法に対する「感情的な」障害を明示する
 問題を解決するには君が死ぬしかないとか、PCの一人を見捨てないといけないとか、家族を犠牲にしなくてはならないとか、君の好きな萌え絵を焼却しなくてはいけないとか(笑)
・実際プレイするセッションは、そういう「感情的障害」と対峙する場面しかプレイしない。回想シーンとか、日常シーンとか、夢とか。
・PCにとっての現実の行動のプレイは極端な話3秒で終わってもいい。それで十分だ

というようなセッションになると思います。

 実際そんなセッションをやったことがあるかと言うと「深淵」はそんなシナリオばっかりですかねえw。他には、「スクラップドプリンセスTRPG」でまじめにシナリオを組んでプレイしようとすると、そういうシナリオを作るしかなくなると思います。あと、ストーリーメディア作品で言えば映画版「サイレントメビウス」とか映画「めぐりあう時間たち」なんかがそういう話ですかね。

それでは
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by namizusi | 2005-01-10 02:45 | TRPG

個別導入シナリオにリサーチフェイズは必要ない

 一応断っておくが、今回のタイトルは「極論」である。いつもの論は極論じゃないのか?と言われそうだがw、いつも言っている論の話は「僕が実際いつもやっていることを理論化して説明しているだけ」なので、実践論であって極論ではない。もしかするとそれは、君のプレイ環境での考え方と著しく異なっているかもしれないが、それは君のプレイ環境と僕のプレイ環境が著しく異なっているというだけの話だ。さらに付け加えて言うなら、プレイしている場所によってプレイ環境が異なりそれによってプレイする際の哲学が異なるというのは、ごく当たり前のことだ。

 さて、今回の論も本当は実践論なのだが、実践に基づいて「もうちょっとこう突き詰められるのでは?」というところまで踏み込むので、今回はあえて「極論」であると注釈しておく。ちなみに今回言及するのは「リサーチフェイズ」であって「ミドルフェイズ」のことではないということに注意してもらいたいw。

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1.リサーチフェイズとは?
 〔research〕広く実際に当たって調査・研究すること。
  Shin Meikai Kokugo Dictionary, 5th edition (C) Sanseido Co., Ltd. 1972,1974,1981,1989,1997

 TRPGにおける「リサーチフェイズ」というのは、主にFEAR系のシステムで命名されたのだが、セッション中の中間部…導入~クライマックスの間の最終目的に到達するまでにあれこれ調査する場面のことを示す。こういう場面というのは別にFEARゲーで提唱されるシーン制とやらが出来る以前からごく自然にプレイしていたもので、ダンジョンものであれば「酒場で依頼を受ける(オープニング)」「ダンジョンを調査する(リサーチ)」「ダンジョンのボスと戦闘(クライマックス)」という組み立ては一般的に存在したので目新しさも何もないのだが(何ならD&Dのドラマチックなプレイをモデルに創出されたゲームブック「火吹山の魔法使い」を見てみたまえ)、実は「リサーチフェイズ」というものはかつてのありようから質的に根本的に変化をしてきている。
 そういう質的変化があるために、「リサーチフェイズ」とやらをプレイしている時にうまくシーンの演出意図がうまくかみ合わず、GMから押し付けられる糞つまらないシーンをたらい回しにされるだけの実に退屈極まりないセッションになる、という経験は良くあるのではないだろうか?

--
2.映画版カウボーイビバップ「天国の扉」について(笑
 概念だけ説明してもわからない人にはさっぱりわからないと思うので、わかりやすい具体例を挙げる。
 「映画版カウボーイビバップ「天国の扉」」というアニメ作品がある。TRPGのシーン制でのシーンの組み立て方式というものは映画やドラマやアニメなどのシーンの組み立てを参考にしているため、こういったアニメのシーンの組み立てもほぼ同じ方法論で捉えることができる。さて、「映画版カウボーイビバップ「天国の門」」という作品だが、主人公たちは賞金首の情報を得て(オープニング)、地道に調査し(リサーチフェイズ)、最終的に賞金首と対決して(クライマックス)、事件解決する(エンディング)という展開をたどるわけだが、これがまあ実にとろとろした展開でかったるい退屈な作品なのである(好きな人ごめんなさいw)。
 どうしてそんなに退屈でつまらないのかと言えば、

・内容的にはいつも30分枠で放映していたアニメ版と同じくらいの内容量
・それが2時間足らずもの長時間に引き伸ばされている
・延びた時間は何をしているかと言うと、地道で退屈な調査シーンがぶつ切りでだらだらとメリハリもなく延々続いているだけである

という感じに、要するに先ほどのシーン制の組み立てで言うところの「リサーチフェイズ」がくどくど地道でメリハリもなくだらだらと続くため、観ていて退屈で眠くなるw。
 ところが、30分枠のアニメ版の方はと言うと、この退屈な映画版と同程度の内容量を盛り込んでいるにもかかわらずたった30分で終わらせている上、内容を理解するのに必要十分な内容はきちんと盛り込まれており、かつドラマチックな展開もある。明らかにリサーチフェイズの不必要な内容をうまく削ぎ落とし、ドラマチックに仕立てることに成功している。

 この違いは何であろうか?

 思うに、「映画版カウボーイビバップ「天国の扉」」のリサーチフェイズには、ドラマチックな物語的演出をする上で、何か、明らかにセッションを退屈にさせる余分なものが含まれており、「TVアニメ版カウボーイビバップ」のリサーチフェイズには、短い時間ながらも最低限のドラマを成立させるのに必要な最低限の情報&シーンが詰まっているのだ。

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3.「リサーチフェイズ」でプレイされる項目
 次に、リサーチフェイズでプレイされる内容を分類分けしてみる。

<1>調査項目を洗い出し、何を調査するかを決める
<2>調査結果を技能判定や会話によって獲得する
<3>調査内容を吟味し、次の行動を選択する
<4>得られる情報から犯人の背景物語への理解を深める
<5>犯人の背景物語への理解を深めることで、PCの目的設定に対する立ち位置が脅かされ、再構成される
<6>話の流れとは関係なくただPCのエピソードが描かれる

 ここで<1>~<3>の内容が旧来の調査型シナリオでプレイされてきた内容、<4>~<6>はかつては「フレーバー」としてのみプレイされた内容だが、<4>がストーリー志向になってきてGMがやたらに付け加えたがった自己満足内容で(笑)、<5>がペンドラゴン・深淵・ビーストバインド(旧)などでシステム化されたドラマをゲームとして遊ぶために付け加えられた内容、<6>はかつてはただのくだらない「雑談」「キャラチャ」「キャラクタープレイ」と取られた内容だがストーリー志向な個別導入なセッションでは入れるべきだろうなと思っている内容である。
 ちなみに先ほどのカウボーイビバップの内容でどれが描かれているかを分類分けすると以下のようになる。

・「映画版カウボーイビバップ「天国の扉」」
 <1>~<6>のすべてが描かれている。

・「TVアニメ版カウボーイビバップ」
 <4>~<6>のみ描かれている。

 つまり、こういう結論になる。

・旧来の調査型シナリオでプレイされてきた<1>~<3>の項目は個別導入なストーリー志向セッションでは不要である
・<4>~<6>をプレイすることがドラマを最低限構成するために必要で、とりわけ<5>の部分は「物語としてのゲーム」として十分遊べる、というか、そこが「個別導入物語志向セッション」で一番面白いところである

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4.現状の大多数のTRPGシステムの欠陥
 ところが、現状の大多数のTRPGシステムは重大な欠陥を抱えている。

・個別導入で、物語志向

という方向性を謳い上げているにもかかわらず、システムは旧態依然で上記に書いた<1>~<3>の部分しかゲーム的に処理することが出来ない(成功/判定だけのシステムでは<1>~<3>しか処理できないのだ。重要なのは「価値観」をいかにパラメータ化・システム化するかである)。システムのコンセプトとシステムの実装がまったくかみ合ってないのだ。

 おかげで、せっかく「個別導入で、物語志向」なセッションをやろうとしても、結局システム処理に流されて無味乾燥な情報調査するだけのセッションになってしまったり(それはそれで面白いのだが、その面白さは基本コンセプトで掲げた面白さとはまったく違うものだ。プログラム制作の観点から言うと「どんなに出来が良くても仕様を満たしていなければ一銭も貰うことが出来ない。というかそれは最悪契約履行違反で訴えられても文句が言えない」ということになる。)、うまくドラマチックな葛藤部分にPLを導いたとしても結局ルール化されてないのでうやむやに適当に逃げの対応をされてせっかくのドラマが換骨奪胎になったりする。

 ちなみに、この辺のドラマをゲーム的に遊べるシステムとしては先駆者としてペンドラゴンがあり、その二番煎じの深淵があり、さらに三番煎じのビーストバインドがあり、三番煎じ以下にもかかわらず媚びへつらったビジュアルで人気を博したビーストバインドが日本では将来的に有望株であったのだがw、去年夏のビーストバインド復活でやっと何とかなるかと思ったらシステム上最も重要な部分が骨抜きにされていて、おかげでドラマをゲーム的に遊ぶ素地というものが日本のTRPG界では少なくとも5~6年は遅れることになったと言っていいw。まあ、深淵第2版に期待ですかねえ^^;。いちおう「ダブルクロス」でロイスガチガチにやろ~とか、「エンゼルギア」でダーザインをドロドロに絡み合わせてドロドロセッションやろ~とか、「無限のファンタジア」で感情ルールバリバリカツカツプレイをやろ~とかやればそれなりに遊べるので、失望した人はその辺で耐え忍んでくださいw。ちなみに「女神転生Ⅲ」もこの辺のルールが実装されてるようです。あと「ゼノスケープ」の「日常」ルールなんかもいいルールだと思ってたんだけど、プレイしているという話はとんと聞きませんな(^^;。

--
5.分析
 逆に言うと、「最近のプレイヤーはまともに調査シナリオをプレイできない」というのは、ナチュラルに上記で書いた<1>~<3>をフレーバーとしてプレイしているだけで大して考えもせず、代わりに<4>~<6>の辺に注力しているから旧来の<1>~<3>の部分を遊ぶスタイルについていけないという現象が発生しているのだと考えることが出来る。じゃあ、最近のプレイヤーの方が、ドラマチックに物語志向でTRPGを遊ぶことに長けているかというとそうでもなくて、<5>の物語上の葛藤を扱ったようなゲームには立ち入らず、結局ダイス振り戦闘ゲームをやるだけで「フレーバーとして物語をたしなんでいることには変わりがない」わけだが。こう見ると、最近のTRPGゲーマーというのは出来ることがどんどん減少してるばかりでどこも創造的なところがなく、正確に「退化している」と言った方が正しいだろうw。

--
6.結論
 ということで結論をまとめる。

・個別導入シナリオで重要なのは地道に調査する場面ではなくて、得られた情報によってPCの価値観がいかにして脅かされるかという物語的展開/演出である。具体的に計画を立てて調査するなんていう部分は、はっきり言うと不要である。判定なしで情報をあげて良い。「情報を得られないことによる誤解によって発生するドラマ」までプレイしたいのであれば判定処理を入れるが、その判定処理は判定1回で決めるか舞台裏でやれば十分。物語志向という観点では地道に調査する場面なんて何の価値もない。即刻省略すること。

・むしろ回想シーンや夢のシーンや個人的な独白、日常描写こそが重要である。これを積極的に取り入れること。システム化されるとなお良い。

・以上により「個別導入シナリオ」では「リサーチ(調査)フェイズ」など必要ない。必要なのは「演出フェイズ(ディレクション・フェイズ?)」とでも呼ぶべきものである。誤解を解くためにも名前を変えるべきだw。

以上
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by namizusi | 2005-01-09 19:36 | TRPG

G体験会

 地元でモンスターハンターGの体験会をやってたので見てきました。体験プレイも体験。

・青リオレウスとバトル。堅くてよくはじかれる。
・青リオレウスフル装備使用。「ソウル***」とかいう名前が付くらしい。
・双剣初プレイ。ガードは出来ない。まあ片手剣ってそもそもガード要らんし特に問題なし。武器出し攻撃が低い態勢で2本の剣を突き出すという感じで前に突進してくれるのは良いが、片手剣のように上に飛んでくれないのでしっぽ斬りは大変そう。R1ボタンを押すとガードの代わりに剣を交差させて力をためるのかな?一定時間攻撃力が上がるっぽい。
・村で売ってる素材が何種類か増えていた。用途は不明。
・うまく肉を焼くとこんがり肉Gが出来るらしい(タイミングはシビア)
・壁際のカメラ位置は改善された(カメラが上に上がって見下ろすようになった)

 プレイは3回くらいプレイできた。待ってる間人のプレイを見ていたのだが、何かこう、後ろに飛竜がいるってわかってるのにそっちにカメラを向けないままぼーっと回復薬飲んでるとか、びっくりなプレイばかりであった。ああいうのをう○ことか言うのであろうかw。訓練所でクック退治を大剣でやってみたのだが、ほぼ裸同然の防具であっさりやられた(シクシク。最近は鎧の厚さに頼ったパーティー戦用の戦い方ばかりしてたので腕が落ちてるなあ。訓練所は訓練項目で各飛竜と戦う訓練があり、それぞれの飛竜に大して各種の武器がそれぞれあるという感じで、これを一通りクリアするだけでもオフで十分遊べる部分が増えていいかなあと。装備は制限されるけどね。

 ということで1/20が楽しみですな♪
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by namizusi | 2005-01-08 20:46 | モンスターハンター