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Spoofs RPG更新

・「Spoofs RPG」
 http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/spoofsrpg/

 TRPG論考サイト?「Spoofs RPG」が更新されました。今回はなかなか興味深い記事が多く見所満載です。

 個人的に一番興味深かったのは白河堂氏の『Scoops RPG主催 第1回RPG全国共通一次試験』ですが、当然15日も考えたりせずさっさと中身を見ましたが(笑)、端的な感想を言うと馬場理論で釘を刺されて止まってた人は僕の感覚からすると15日どころか12年以上も止まってたんだねえとw。TRPGの健全な発展は12年以上も阻害されてきたのかあ、やれやれ、と改めて実感しました。まあ世間ではそんなに長くTRPGをやって考えてる人なんてそんなにいないと思うのでぜひ考えてみた下されw。

 でもって、個人的に糧になったのはむしろ『クロフォードのインタラクティブデザイン論』ですかねえ。概要だけですがとても重要なことが書かれています。これは素晴らしい。

 馬場氏の『都ちゃんに萌え萌え:あとがき』の方は、最近精神医学の本を読んでいるので別の意味で興味深く流し読みしました(笑。内容はいろいろ飛んでいますが部分部分は興味深いところもあります。

 感想は以上。

--
 上記のクロフォード氏の論と白河堂氏の論でTRPGの物語をゲーム的に遊ぶヒントが出つつあって面白いですが、僕の方でもTRPGの物語をゲーム的に遊ぶ上での実践的分類と方法論の区分けの整理がほぼ出来たのでこの週末くらいに書こうと思っています。相変わらず私怨でFEARゲーシステムを肴に叩きますが(埃がよく出て叩きがいがあるのだよw)、題して

『個別導入シナリオにリサーチフェイズは必要ない』

ということで(つづく)
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by namizusi | 2005-01-08 02:24 | TRPG

雑記

 グダグダと雑感でも。

 1/5から仕事。すっかり生活が狂って眠い。1/8から3連休なので早く終わって寝たい。仕事はちっともやる気が出ない。来週末が締め切りなんだけどw。
 剣をブンブン振り回してみたかったので「サムライウェスタン」を買ってみたがむずくて投げる。結局MHに回帰。DQ8は完全に手付かず。もうやらんだろうw。
 部屋の掃除は地道に進行中。20%くらい。
 朱鷺田氏がクトゥルフ話でネタで言っていた「デモンベイン」を後学のためにプレイ(18禁なのでよい子はやってはいけない)。割と馬鹿っぽい荒唐無稽ではあるが実にクトゥルフものの王道と言っていい(ほんとか?w)。荒唐無稽でロボでB級C級でSFで勧善懲悪でエログロなのは、クトゥルフものでは「何をいまさら」であるしな。何なら「戦えイクサー1」「魔界水滸伝」「クトゥルーオペラ」1970~80年代くらいのクトゥルフもの映画辺りを観よ。むしろきちんと設定を調べて解釈した上で設定を使用している点、ただ名前だけ出してる古今東西の粗悪品に比べたら100倍ましかとw。

 最近はTRPGのブログ系ページの更新がリアルタイムに自動で見れるようになって便利ではあるが恐ろしいと言うか。悪口雑言の限りを尽くしてきたのが見られちゃうじゃないかw。

・TRPG blog 他のRSSアンテナ
 http://www.trpg.net/news/rss/#rss_news
・TRPG新着情報
 http://www.trpg-labo.com/modules/xhld0/

個人的に気になってるのは深淵の青龍ページがブログなので登録されないかな?というのと更新されないかな?という所である。あとで登録しとこう。

 んではまた
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by namizusi | 2005-01-07 12:50 | 雑感

ペアプログラミング手法をシナリオ作成に適用する際の懸案

・Pair Scenario Making(ペア・シナリオメイキング)
http://www.trpg-labo.com/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=37&forum=13&post_id=82

上記でオブジェクト指向開発のペアプログラミングをTRPGのシナリオ作成にも適用しようという面白い試みが行われているが、実際ペアプログラミングのようなことはやったことがあるのでその経験を踏まえた上での懸案を列挙してみる。

--
1)リアルタイムなりアクションがない
 ペアプログラミングでは10分~30分交代くらいで

A.仕様を考えて指示する
B.指示に従って実装する

という役割を振り分けて実装するわけだが

A.Bが実装する際のケアレスミスをリアルタイムに指摘する
B.Aの仕様の実装不可能な部分を実装してみながら指摘し返す

という相互の指摘のし合いが発生してこれが品質の高いプログラムを作るのに貢献するのである。時間共有していっしょに考える方式を採らない場合、この辺のリアルタイム制が失われて結局1人で作って1人でチェックするというのと比較して時間節約になるというメリットがなくなる(まあ、しょうがないのかもしれない)。

--
2)フォーマットが明確でない
 TRPGのシナリオのフォーマットはきちんと決まっていないので

・A.Bが実装する際のケアレスミスをリアルタイムに指摘する

という指摘がしづらくなる。この辺はフォーマットをある程度固めた方がいいかと。

--
3)指摘に対する修正は誰がするのか?
 リアルタイムに指摘があるなら上記のBが言われたらすぐに直せばいいだけであるが、Web上で交互に書き込みをしていくやり方だとどちらが実装を修正するのかが微妙。リアルタイムじゃないので交代した後にA側が指摘事項をまとめてリスト化し、Bは指摘を全部盛り込んだ実装を入れ、かつ次の実装部分を追加していくというような流れになりそう。

まあ、こんなもんでしょうかw。
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by namizusi | 2005-01-06 12:44 | TRPG

ハンドアウトは一人分で十分である



 「オブジェクト指向シナリオ」論で「ハンドアウトは素晴らしい」的な礼讃文を書いたが、正直「現状の」一般的ハンドアウトというのはオブジェクト指向的に言うとまったく非効率で行けてないこと甚だしいので、もっと効率的に「ハンドアウト」をオブジェクト指向的に活用する方法を示す。以下に「ハンドアウト」と呼ばれるもののクラスの継承関係を図示する。
b0056599_13412157.jpg

1.TRPGの発展とハンドアウトの発展
 さて、これらの「ハンドアウト」の継承関係をTRPGのプレイスタイルの発展に鑑みて分類すると、まず「1.パーティー制スタイル」と書いたものは、PCはパーティーという単位で行動し、パーティー全体に対して目的設定をするというTRPG黎明期のスタイルである。PC個別に設定するわけではなくて全体に対して「今回はこういう目的を持ってセッションをします」と宣言するのでわざわざハンドアウトの用の個別資料を作るまでもなくシナリオの冒頭に「プレイヤー公開情報」というのを1章設けてそれを読み上げれば十分だったのである。
 次に「2.ストーリー志向スタイル(過渡期)」、TRPGでただダンジョンに潜って戦闘するだけよりもシティーアドベンチャーでNPCとかと関わって遊んだり、そういう関わりの中で「お話」的展開を「フレーバーとして」導入し始めた時期がある。TRPGマガジンでそういうドラマチックな“燃え”演出をするスタイルがリプレイで紹介されて、それをシステムの形で明記するようになったのが「熱血専用」。「番長学園」もその辺の影響を多分に受けているであろうか。
 最後の「3.個別導入スタイル」が昨今のいわゆる「ハンドアウト」。各PC個別に設定を作るやり方で、そもそもこういう個別設定を事前に告知してそれに合わせたキャラを作成し、プレイするというやり方が最も合っているのは「GURPS」だと思うのだが(僕の地元では僕自身がハンドアウトを使うようになった以外で他の人が使うのを見たのは「GURPS」が最初である)、GURPSではシナリオでハンドアウトを指定してキャラを作らせた方がセッションをプレイする上で莫大な時間節約になり素晴らしいと思う一方、どうしてもそういう制約なしで自分の好きなキャラクターを作りたいという病巣プレイヤーが巣くっているせいでいまいち浸透していないという現実がある。まあ「好きなキャラクターをルールに則って何でも作れる」というのがGURPSの売りであるので、奴らの言い分ももっともではあるとは思う。

 さて、TRPGにおける「ハンドアウト」というのは上記のような発展を遂げてきたのだが、現状よく使われる「3.個別導入スタイル」が本当にオブジェクト指向的に良いのかどうか検討してみる。以下にメリット・デメリットをあげる。

<メリット>
 ・各PC個別の対応をあらかじめ想定して細部まで作り込むことが出来る
 ・PLが脳みそを使わずに考えなくても与えられたものから選んでやるだけでそれなりになる

<デメリット>
 ・たった1シナリオなのに4人分ものエピソードを考えるのは面倒なこと甚だしい
 ・PCの設定の制限が増え、好きなキャラクターを自由に作れない

さて、これを分析するとメリットの部分というのは基本的に「初心者向けメリット」である。要するに初めてそのシステムをプレイするGM/PLは感覚を掴むために確かにこういうメリットが欲しいだろう。しかし、ある程度慣れてきたGM/PLに対してここまで懇切丁寧にサポートする必要があるのか?疑問である。僕に言わせてもらうなら

・たかだか1シナリオに4人分もの手間暇かけるなんて非効率も甚だしい。やってられない。
・PCの立ち位置の振り分けなんてパーティー制のクラスの振り分けと変わらんので慣れれば言われなくても自分で十分できる。ていうか、戦闘用のPCの役割分担の振り分けはPLに任せるというのが普通なのに、物語上の役割分担もPLに任せないのはいったいどういうわけであろうか?PLのそういう物語に対する役割分担に関するストーリーセンスとなめとんのか?

てなもんである。ちなみに本当に「物語上の役割分担」というのをPLが理解可能であるかについてであるが、以下の質問に1個でもYESと答えられるなら可能である。

・サザエさんを見たことがありますか?サザエさん・かつお・さざえ・たらちゃん…等の物語上の役割分担を理解できますか?
・ドラえもんを見たことがありますか?のび太・ドラえもん・しずかちゃん・ジャイアン・スネ夫の物語上の役割分担を理解できますか?
・水戸黄門を見たことはありますか?水戸黄門・角さん・助さん・うっかり八兵衛・風車の矢七…等の役割分担を理解できますか?
・子供向け戦隊ものを見たことがありますか?レッド・ブルー・グリーン・イエロー・ピンク・ブラック…等の物語上の役割分担を理解できますか?
・ちびまる子ちゃんを見たことがありますか?…以下略

 要するにこれらの役割分担の感覚は、TV等をまったく見ないという環境でない限り、日本人であればせいぜい小学生になる頃にはすでに刷り込まれている。日本人じゃなくても、みんなが見ている「ストーリー」というのが変わるだけで基本的な組み立ては変わらないものを刷り込まれている。そういう感覚を信じずに毎回毎回馬鹿の一つ覚えのペガサス流星拳のように個別の設定を懇切丁寧に考えて与えて守らせるやり方というのは、僕の感覚から言うと

・PLの物語感覚は幼稚園児以下である

と見なしているかのように思える。思えないかね?w

--
2.ポリモーフィズムの適用
 …という私怨はさておきw、単純にオブジェクト指向的に考えると「ハンドアウト」というものは

・「目的設定」という統一的抽象的インタフェースがすでに必ず存在している。パーティー制でも非パーティー制でもPCが協力し合う/対立するという差異は存在するが、そもそもPCたちが関わり合っていくことになるのは大枠でPCたちが共通の目的を持っているからである。
・大枠は同じであるがPCの立ち位置によって振る舞いが変わる(PC1~4に示されるとおり)

という構造になっている。さて、こういう

・「大枠では同じ振る舞いをする」
・「具体的な振る舞いは個別に異なる」

という状況は以前にも見たことがないだろうか?そう、「ポリモーフィズム」である。こういう処理を効率的に分担を明確にし、独立性を高めるのが「ポリモーフィズム」である。まさに、「ハンドアウト」こそポリモーフィズムを適用するのにうってつけであると言っていい。

--
3.ポリモーフィズム的ハンドアウト
 さて、ハンドアウトの方式にポリモーフィズムを適用する場合、以下のようになる

<1>ハンドアウトは1個だけ用意する。ハンドアウトには大まかなシナリオ上の目的&進行のみ明記する
<2>「シナリオ上の目的」へのアプローチ方法、立ち位置の振り分けはPLが自分で考える

このスタイルのメリット・デメリットも以下に示そう。

<メリット>
 ・1シナリオで1人分のエピソード(の大枠)を考えるだけでいい。手間が4分の1になる。
 ・PCの設定の制限が減り、好きなキャラクターを自由に作れる
 ・PCが増えても考えるべき設定が増えないのでPLが何人でも対応できる

<デメリット>
 ・各PCへの対応を細部まで作り込むことは出来ないのでアドリブ対処する必要がある
 ・PLが脳みそを使ってPCの立ち居地や振る舞いの細部を考える必要がある

見てわかるとおり、メリットデメリットが逆転する。しかし「デメリット」に書かれている部分は“TRPG中級者”なら普通に自然にやることに見えないかい?w

--
4.具体例
 概念だけ書いてもわかりにくいと思うのでシナリオ「化神」の実例を示そう。
b0056599_1502899.jpg

図のようにハンドアウトは1つだけで、各PC個別の設定はすべてPLが考える。こうすることでGMは

・仲間になるシチュエーション
・目的のために代償を払わせるシチュエーション
・目的のために仲間を殺すシチュエーション

をシナリオで作るだけでいい。「仲間」はPCしかいないのでPLが考えればいいし「代償」もPC個別設定なのでPLが考えればいい。「シチュエーション」も、大枠で「こういうシチュエーションがあるよ」と考えればいいだけで具体的な舞台はPLが考えてもいいね。

 以上の手法を用いることで個別導入群像シナリオも実に効率的に楽にゲーム的に設計することができるのである。
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by namizusi | 2005-01-04 15:06 | TRPG

最近観た映画など

・「死の翼アルバトロス」
 ルパン3世part2の唯2作の宮崎駿作品のうちの一つ。ありていに言うと「博士の異常な愛情」のパロディだがでっかい飛行船が出て来て空中戦を繰り広げるとか(この辺は未来少年コナンにもあったモチーフだ)、サービス満載で面白い。何よりすごいと思うのはたった30分のTVアニメ枠の中で見事なテンポの良い場面切り替えをしておりそれが過不足なく綺麗にきっちり最後までうまくはまってるところである。TV版ルパン3世では一番の出来、と個人的には思っている。

・「さらば愛しきルパンよ」
 ルパン3世part2の唯2作の宮崎駿作品のうちの一つで最終回。他のルパン3世part2とは版権が異なるのかTVでは滅多に放映されない幻の作品。ヒロインがまあまあいいとか、ラピュタに出てくるロボットがTVでは初登場で町で戦車と戦闘を繰り広げるとか面白いところはあるが、何より見所はなぜかやけに活躍する銭型警部と、世間で活躍しているルパンは偽者である、という痛烈な皮肉であろう(笑。
 話の内容的にはなんだかいろいろ詰め込みすぎでいまいち消化し切れてないなあという感じが少々。

・「スーパーサイズミー」
 マクドナルド3食30日耐久実験ドキュメンタリー。そもそもアメリカのSサイズが日本のLサイズ以上ってのが「食いすぎだばかもの」って感じなのだが、さらに巨大化して大きなものが売られていてスーパーサイズなんてものまである(あった)らしい。
 監督自らが実験台になってスーパーサイズのあまりの量の多さに拒絶反応を起こして吐き出すとか、長期に食べていると中毒状態になって食べてないときは気分が悪くなって無気力状態になり、食事を採ると気分がハイになってやる気になるとか、生々しいw。極めつけは1日に8リットルもジュースを飲むと糖分の取りすぎで(スーパーサイズだと1回で2リットルものジュースが買える)、血糖値が上がりすぎて目が見えなくなっただとか、監督自身が1ヶ月継続したところ体重が10kgほど増え、アルコール中毒で肝臓を傷めるのと同様の肝機能低下が発生して医者に「どうなるか保証できません」とか言われる辺り恐ろしい。
 というか、自分自身の食生活も見直さないとなあとしみじみ思った。いいドキュメンタリーだ。

・「ベルヴィル・ランデブー」
 地元では近日公開とかで、今回観たのは予告編のみ。予告編だけで、「これってすげーぜ!サイコー!」って感じで実に面白げなので公開されたらぜひ観に行きたいですな。期待しすぎるとよろしくないので詳しいことは書かないw。

んではまた
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by namizusi | 2005-01-04 13:19 | ストーリーメディア

最近の新作など

最近のTRPG関連新作へのコメントなど。

・「RPGamer vol.8」
 「Betral House on the Hill」とかいうボードゲームベースのRPGみたいなのが面白そうだったくらいかのう。ホラーものTRPGのシナリオがボードゲームの形で即席作成プレイできる感じです。おおこれはすごい。TRPGでランダム表でランダムに振ってアドリブ対処すればセッションなんてすぐ出来るぜってのがあるんですけど、それをそのまま状況を限定して「ボードゲームにまでなりますよ」ってのをそのままゲームにした感じでしょうかね。

--
・「ゲーマーズフィールド」
 テクニックの話はコネの話など。シーンプレイヤーのコネとの会話を優先しようということが書かれてたが、それって普通だろ今さら何いってるんだ?という感じ。逆方向でコネとの会話が盛り上がったらそのPCをシーンプレイヤーにしちゃえばいいだろうと思うのだがそういうところまでは書いてない。いまいち。

 NOVAのRL体験漫画の方はグダグダだったらしいのはさておきw、NOVAをやってるとすごくげんなりするのが「GMからPCに情報を伝える」「PC同士が遭遇し合ったので情報交換をしつつ演出を行う」という同じ作業を2度手間で行う(場合によっては同じような情報が各PCに繰り返され、最悪PC4人だと5回同じ情報の交換が起きるとか)というのが気持ち悪いなあと、以前のセッションを思い出しつつ漫画の状況も気持ち悪さを再認識。「ぶっちゃけ」て、「ひねりがない」シナリオではありがちである。何とかして欲しい…というか、そんなときはとっととクライマックスに入って欲しい。

--
・「アリアンロッドRPG」
 マスタリング論が書いてあるそうなので勉強のため購入。プレイする気はまったくないのだがw。

 読んだ感想は「何を当たり前のことを言っておるのだこやつは」というくらいか。「ゴールデンルール」「マスターシーン」に関しては意見の相違があるのは再認識したのみ。「今回予告」は詳細不明。募集時に書く/説明するのか?セッション開始時に言うのか?それによって内容が変わるのだがねえ。あとまあこの手の文章で意味不明なカタカナ専門用語を使うときは同ページに必ず説明を入れるか、参照先を記述するか、資料の戦闘に用語集を載せるのが常識であるのだが、それらしいものは見当たらず、これを書いた人間は仕様書を書く際の常識を知らないのだろうと納得する。なるほどろ。

 あと、「参加者全員が「今日は楽しかったね~」」とか「また遊びたい~」については、僕の場合そんなことは全然思ってないんでどうなんだろうねえと。僕の場合は

・理解してくれた人が楽しんでくれればいい
・理解できない人は自分で勝手に楽しむので、それを阻害しないように配慮して「それなり」と思ってくれればいい
・PLが「また遊びたい」と言うことはあるが、GMがPLの想像する『また遊びたい』なんてのを履行しようとすると、よくある続編ものの品質低下を招くし、GM的に同じことを繰り返すなんて飽きっぽいんでつまらなくてしょうがない。正直勘弁して欲しい

という感じですかねえ。全然違うな。この辺はプロとアマチュアの差でしょうか(笑。

--
・「無限のファンタジア」
 これはシステムがシンプルかつ必要十分でなかなかよさげなシステムだし、ネット展開ともリンクしているというのが実に画期的と言っていいでしょう。素晴らしい。問題に思うのは、ヴィジュアルが何とかならないものかというところと、世界観がいまいち凡庸で魅力的に見えないというところにつきますな(^^;。うーむ。

 ランダムチャートや感情ルールの辺については、この辺はFローズでとっくの昔にやってることなので、あのシステムが当時実に革新的で素晴らしかったのだなあ、というのを再認識したというくらいですかねえ。こう言っておくと再販されないかなあ?とか淡い期待をw。

んじゃまたw。
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by namizusi | 2005-01-04 03:04 | TRPG

最近観た映画

・「バッドサンタ」
 タイトル通り悪いサンタの話ですw。わりと地味だけどしみじみ面白かったという感じでしょうか。ふむ。

・「カンフーハッスル」
 観ました。アクションはすごいです。ギャグもけっこう笑えました。観客の笑い声が絶えないという感じでしょうか。ただやっぱり外国映画なので笑いのポイントが微妙にずれてるというのと、痛い表現が外国映画のせいか日本の感覚より痛々しくて僕にはちょっときついなあという部分も少々ありました。

 あと前作「少林サッカー」の場合、少林寺なのに、なぜかサッカーというギャップが面白かったのですが今回はそういうダイナミックなひねりはなくて、割と普通の王道カンフー映画という感じでした。

 話の舞台の世界の泥臭いゴミゴミしてせせこましい感じがサタスペっぽくてあれはすげーいいなあって言うかサタスペやりたくなってきたのだがw。サタスペだとああいうド派手なアクションが出来なさげなので扶桑武侠演技でやったらうまく映えるだろうに~という感じでしょうかね。

 とりあえずケラケラ笑えたので満足かなw。
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by namizusi | 2005-01-02 23:37 | ストーリーメディア

オブジェクト指向シナリオ(6)「独立性」についての補足


 最終回と言っておきながら重要なことを書き忘れていたので追記する。今回説明するのは「独立性」の問題である。

 これまで「インタフェース」を明確に指定すべきである、とか「独立性」を高くするべきであると散々言ってきたように思うが、オブジェクト指向の世界ではごく当たり前の話なので説明し忘れていたw。ということで解説する。

--
1)影響範囲を局所化する
 プログラムの世界で「独立性を高める」というのはどういう意味があるかと言うと、例えばバグが発生した場合に「その処理はこのクラスで行っている処理なのでこのクラスだけ修正すればいい」とか、仕様変更が発生した場合に「その機能をまとめているクラスはこのクラスなので、このクラスのインタフェースを修正すればいい」というように、何らかの変更が発生した場合に、すでに作成した特定のクラスのみ修正すれば対応できるようにうまく設計されていることを、オブジェクト指向では

・独立性が高い

という。逆に「これこれこういう仕様変更が発生したよ」というときに「その辺の操作をしている箇所はいっぱいあるので検索して全部修正しないと」というように、クラス相互の関連が密で独立性が低く、変更があった場合に大量の影響箇所を修正しなくてはならないような設計をオブジェクト指向では

・モノフォリック

という。まあこれも状況によっては良し悪しで、独立性の高い実装をするというのはそうでないのに比べて2倍以上手間暇がかかる場合があるのである。例えば一度実装したら二度と変更しそうもない部分に対して独立性の高い設計を考えても効率が悪いだけである。変更の発生しやすい部分にこそ「独立性」を考慮した設計方針を導入するのがセオリーである。で、実際どんな箇所が変更が変更が発生しやすいのかといえば、プログラムの世界では

・ユーザインタフェース
・外部システムアクセス部分

ということになっている(これもセオリー)。

--
2)TRPGの場合
 さて、TRPGの場合であるが、TRPGではPCがシナリオ作成段階ではまったく決まっていないというシステム製作者から言わせてもらうととんでもない仕様抜けが、「普通のこと」として存在する(笑)。そしてオフラインセッションで多くの場合、その場で突然作成されたキャラクターに対応しなくてはならないということが往々にしてある。とんでもないことだ(笑)。

 で、そんなときの「インタフェース」である。インタフェースを明確にし「そのキャラクターはゲーム的にはこういう風に取り扱います」というのをはっきりさせ独立性を高める。オブジェクト指向シナリオ(2)(3)で例えば

・オープニングなどインタフェースのみ明確にしてPLが考えればいいのだ

と書いたが、ここでモノフォリックにオープニングの内容までGMが立ち入って事前に考えたとしよう。「これこれこういう舞台でこういう人物が登場しこういう話がされて結果はこうなる」とか決めたとするとだね、

・これこれこういう舞台
 →PCの設定次第で「そんなところにいるなんてありえない」という事態が発生し得る。
 →シナリオ中で各所で作った「そんなそんなところ」に関わるすべての場面の設定が書き換わることになる
・こういう人物
 →「そんな人物と知り合いなんてありえない」という事態が容易に発生し得る
 →シナリオ中で各所で作った「そんな人物」に関わるすべての場面の設定が書き換わることになる
・こういう話
 →「そんな話をするわけがない」という事態が容易に発生し得る
 →シナリオ中で各所で作った「そんな話」に関わるすべての場面の設定が書き換わることになる
・結果はこうなる
 →「そんな結果になるわけがない」という事態が容易に発生し得る
 →シナリオ中で各所で作った「そんな結果」に関わるすべての場面の設定が書き換わることになる

…という感じにPCの設定しだいで内容が変わってしまい(それはシナリオ全体に影響し)、事前にそれらを考えておいた努力は無駄になってしまうわけだ。ところが上記のようにオープニングの中身はPLが考えるということにしてしまえば、上で書いたPCの設定次第で変更される内容についてはPLのやるべきこととして局所化され、GM側は何も意識しなくても良くなる。せいぜいハンドアウトで「オープニングでこういうNPCを登場させます。そのNPCへの感情&人間関係はこういう風に設定しておいてください」という程度の“縛り”をハンドアウトという形で入れることによって「こういう人物とこういう話をする」というくらいの内容はシナリオの思惑通りに指定が出来る。そして、TRPGの「ゲーム」において今のところゲーム要素として重要であると認知されているのは

★「情報」
 →「こういう話をする」に含まれる
 →情報によってPC/NPCの振る舞いが変わるため、ゲーム的に極めて重要
★「人間関係」
 →「こういう人と会って(知り合いになって)」に含まれる
 →人間関係によってPC/NPCの振る舞いが変わるため、ゲーム的に極めて重要

の2つの要素であるので、これらをあらかじめインタフェースで指定しておくことはセッションをコントロールする上で重要である。で、あらかじめ決めておけばそれらに対する設定も細部までシナリオ全体に渡って設定しても無駄な作業にならないわけだ。逆に言うと、これらの要素以外はPLによってどう書き換えられてもほとんどセッションの進行には問題がない。だったらPLの好きに決めさせればいいのだ。

--
3)TRPGでは変更は日常茶飯事である
 そして、TRPGのセッションというのは変更の嵐といっていい。PC/PLがシナリオで想定した設定なり展開を逸脱するなんてのはすぐに起きることである。そこをどうアドリブでフォローしていくかがTRPGの面白みであり、もっとも大変なところでもあるのだが、そういう大変な部分こそGM一人に負荷をかけるよりも各人に分担させた方がGMの負担が楽になるし、各人も楽しめる。そしてそういった日常茶飯事的に発生する変更を各人の分担に任せ、影響範囲を局所化するためにインタフェースをきっちり決めて変更に強いシステム構造を作ることを全体として「オブジェクト指向設計」と言うのである。

 TRPGのように不測の事態がリアルタイムに頻発し、アドリブで対処しなくてはならないというシステムにこそ「オブジェクト指向」は向いている。

 以上で「オブジェクト指向シナリオ」の解説を終わる。
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by namizusi | 2005-01-02 21:52 | TRPG

オブジェクト指向シナリオ(5)最終回


 第5回である。(1)~(4)を予習しておくこと(特に(4))。オブジェクト指向シナリオ論は今回で最終回とする。

 さて、今回はシナリオに登場させるキャラクターに、オブジェクト指向の継承関係の概念を入れて分類したことによって見えてくる効果について解説する。

--
1)「ルールで規定するキャラクター」以前に「人間クラス」が存在するということ
 これの意味することは、TRPGではルール以前に、人間であるPCをシミュレートしようという要素が多分にあるため、常に、ルールでは表現しきれていない潜在的な要素(属性・振る舞い)が存在するということである。そして、そういった要素もゲームとして遊ぼうという主旨がTRPGの、他の凡庸なゲームには存在しない独創的かつ面白い部分である(これは必須事項ではないが)。この辺の話は以前書いた「顕在設定」「潜在設定」の話と同じ話になる。ちなみに上位のクラスの属性・振る舞いが仮想的にそのクラスを継承したクラスにも適用されることをオブジェクト思考では

・継承

と言い、そうやって継承される属性や振る舞いを

・仮想フィールド
・仮想メソッド

と呼ぶ。

 ちなみに、個人的な意見を言わせてもらうなら、この辺の要素も遊ぶ気でないならTRPG以外にきちんとバランスが取られて良く出来たゲームなどいくらでもあるのでそちらをプレイされるようにして欲しいものだ、と思う。その方が問題なく楽しめるしね。

--
2)ゲーム的には常に「インタフェース」というフィルターを介してキャラクターというものが見られるということ
 オブジェクト指向シナリオでは、例えばPLがPCに対してどんな設定を考えようとも、それがルール的インタフェース(「ルール上のキャラクター」クラス)、もしくはシナリオで想定する物語的立ち位置のインタフェース(「ハンドアウト」クラス)を介してしか対処されない。要するにTRPGをゲーム的に遊ぼうと考える場合、インタフェースに現れてこない要素はすべて「無意味」なのである。またGMは常にそれらのインタフェースを介してPCの挙動などを解釈することでシナリオの独立性を保つことが出来るのである。

--
3)インタフェースの必要性
 で、オールドゲーマーの場合、よくこういった物語的位置づけもゲーム的に遊ぶためにハンドアウトというインタフェースを公開するやり方を嫌う人が多いように思うが、そもそも「人間」というものをシミュレートすることを目指し、それをゲーム的に遊ぶために「システム」というインタフェースを入れるのはOKにしたのに、物語的要素もゲーム的に遊ぶために「ハンドアウト」というインタフェースを入れることに抵抗を示すというのは実に不合理的な感情的反応であると言っていい。彼らはタコだw。

 むしろ、オブジェクト指向シナリオ的に、

・可能な限りどんなPCにも対応し
・各PC個別のアクションはPLの独創性に任せ全体のゲームが破綻しない範囲で「自由に」プレイできるようにする

ためには「ハンドアウト」のようなインタフェースは「必須」である。「ハンドアウト」によってPCの行動が制限されるというのは勘違いも甚だしい。むしろ他者とアクセスする部分を明確にすることで、それ以外の部分をいくらでも自由にプレイできるようになり、かつどの部分をどこまで自由にプレイして良いかが明確になるのである。

 TRPGが自由であるなんていうのは幻想に過ぎないが、ある区切られた大枠の進行を阻害しない範囲での「自由」は十分可能である。そしてそういう「区切られた外枠の範囲」を明確にしてくれるのが「インタフェース」なのである。

 以上でオブジェクト指向シナリオ論は終わる。

 オブジェクト指向シナリオというのはTRPGのすべてのプレイスタイルを網羅するシナリオではなく、「群像人間関係シナリオ」のような人間関係を主体とし、物語的要素も抽象化してゲーム的に遊ぼうというようなシナリオ/セッションに向いている(他にも向いているものはあるかもしれない)。ダンジョンに潜ってサバイバルするようなシナリオ/セッションには向いていない(しかしあれはTRPGではなくて、ただの戦闘級シミュレーションゲームにしか思えんのだがねw)。ということで、この方法論を利用する人はそういった適性を理解した上で使用すること。

 今後の論の展開としては「群像人間関係シナリオ分析パターン」の実装と、その辺から派生する論の解説などをぼちぼちしていくことにする。例えば「シーン」というのをオブジェクト指向的に抽象化するとどうなるか?というのは興味深い話題である。

 ではまた。
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by namizusi | 2005-01-02 16:14 | TRPG

オブジェクト指向シナリオ(4)


 今回は継承関係について解説する。オブジェクト指向シナリオ(1)~(3)も予習しておくこと。

b0056599_17204462.jpg

 TRPGのシナリオで継承関係を考える場合にその概念が適用できるのはPC&NPCであろう(「シーン」に対しても可能ではあるが…物語形式をある程度抽象化しないといけない)。図の解説を以下に。

1)人間(クラス)
 図は人間であるPC/NPCを想定している。人間でないPC/NPCの場合には非人間の種族ごとの特性(属性&振る舞い)が記述されることになる。

2)ルールで規定するキャラクター
 属性&振る舞いは省略。例えばクトゥルフのPCの場合能力値がSTR、POW、DEX…などがあり、技能が回避30%、言いくるめ40%など…を持っているという概念をオブジェクト指向では

・属性(フィールド)

と言う。「1D100を振って技能以下が出ると判定が成功する」という振る舞いを規定している概念をオブジェクト指向では

・振る舞い(メソッド)

と言う。

3)クラス
 SWやD&Dのようなクラス制システムでは単純に低レベルの属性/振る舞いを決めるだけではなくてそれらの傾向や追加の属性/振る舞いなどを指定して「クラス」と呼ぶことがある(オブジェクト指向で言う“クラス”とは異なる)。

4)テンプレートキャラクター
 能力値・技能・クラスなどを指定済みですぐに使える作り置きのキャラクターのこと。採用しているシステムとそうでないシステムがあるし、継承関係も図のように直列に繋がっている場合とそうでない場合がある。

5)ハンドアウト
 PCやNPCの物語上の役割(属性&振る舞い)を規定したインタフェース。PCに対しては規定するシステム(&セッションスタイル)と規定しないシステム(&セッションスタイル)がある。PCに対するハンドアウトの場合は振る舞いの戻り値としてどのようなリアクションをすべきか規定していることが多い。NPCの場合は属性として「悪役」とか「ヒロイン」とか「依頼者」とか「助言者・助力者」とかが設定される。

6)キャラクター
 PC/NPC本体。さらに追加で属性&振る舞い(設定)を実装することが可能である。この部分を実装するのはPCの場合はPL自身である。

 以上のように、TRPGでのキャラクターは図のような継承関係を持っていると考えることが出来る。

 次回はこれらの継承関係を想定することによってTRPGにおけるキャラクターの位置付けなどへの影響がどうなるかについて解説することにする。(つづく)
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by namizusi | 2005-01-01 17:38 | TRPG