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「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(6)

 「大ネタ」「小ネタ」とかわけのわからない用語を使いだしたので、その定義および全体のビジョンについて書いておきます。

1)「小ネタ」
 セッションの全体的な進行は変更することなしに、セッションに彩りを添える演出の元になるネタ、キーワード。例えば「扶桑武侠伝」で、

・ただ場面に登場した

では限りなくつまらないので

・花鳥風月を使って「風」の演出で登場する。つまり、一陣の風が舞い、砂塵が晴れたと思うと、彼がそこに立っていた、とか。ここでいう演出の元になる「風」とかの用語が「小ネタ」になる

ちなみに僕の認識だとこの程度の演出でも「武侠もの」としてはぬるすぎる演出と思うので

・一陣の風が舞い、その場を占拠していた数千の敵兵の首が一瞬にして跳ね飛ばされ、辺りに血しぶきが舞う。高笑いをしながら現れた“彼”の着地と同時にあたりに凄まじい地響きが起こり、その場にいた人々はすべて尻餅を付いてしまう。(悪役みたいだ)

というくらいやって、やっとまともな「武侠もの」かな~とか思いますが、まあそれはさておき。
 個人的にはTRPGを数年以上やってたら、こういうちょっとしたキーワードなり何なりを出されたら何も考えずにすらすら演出をどうしてどんな台詞を吐くか、条件反射でしゃべれるようになるという程度のことは出来て当然である、と思いたかったのですが実際はそうでもないようですw。まあ、練習してください。

2)大ネタ
 セッション全体の展開を変え得る話の大元になるネタ+α。

 イメージとしては、物語を創る時の話で「キャラが一人歩きをする」という状態がある。どういう状態かと言うと、キャラクターの性格付け、目的志向性が確定し、キャラクターの置かれた状況も決まってくると、シナリオ製作者がわざわざ話の展開を考えなくてもそれぞれのキャラクターが自然に動きたい用に動かしてやれば自然に話が展開して行き、自然にそれなりの形に話がまとまっていくという状況。こういう状況というのは、キャラクターのそれぞれの欲求が満たされてキャラクターに感情移入している人にとって非常に気持ち良い展開で、最終的に到達する結末も、下手に作為的に話を落すよりもずっと納得のいく結末に落としやすい。

 TRPGではこういう「キャラが一人歩きをする」という状況を意図的に誘発することが出来る。誘発するための元になる「ネタ」を本論では「大ネタ」と呼ぶことにする。ちなみにこういうセッティングがうまくいけば、物語を創るときに話の展開を製作者が作為しなくても自然にまとまっていくのと同様に、実際のセッションのマスタリングでもGMが話の展開を意図的にコントロールしなくても、PCのやりたい用にやらせておけば自然に落ちるべきところに話が落ちるようになる。GMのやるべきことは、PLの要求として落したい方向にまとまるのを阻害しないよう、ルール&背景設定的フォローをするだけ。


 …とまあ、こんなセッションをイメージしています。
 つづく(たぶん)
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by namizusi | 2005-05-22 21:21 | TRPG

大統領の理髪師

 観ました。
 内容は一昔前の韓国で大統領の理髪師になった男とその家族の話。主人公の弱気で情けない感じが良かったですのう。

 あまり悲惨さを強調することなくコミカルに描いて笑いの絶えない映画で、観てて笑ってる人が多かったんですけど(面白かった)、

・悲惨で切実な思いを抱いているからこそ、笑いにせずいられない

という感じで非常に泣けました。何というか、周りはケラケラ笑ってるのに自分だけ泣いているという(笑。

 韓国映画は最近放映されることが多くなりましたが、どうも注目されるのはアクション映画か恋愛映画ばかりで何だかな~と思ってたところで、こういうちゃんとした映画も作れるというのがわかって、今後も楽しみになってきました。

 んでわまた
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by namizusi | 2005-05-22 03:37 | ストーリーメディア

「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(5)(余談)

 余談ですが、ここで「ネタ」の展開法について書かれているので参考。まあ、まだ「小ネタ」の展開法までしか説明されておらず、本質的展開の「大ネタ」の話まで到達してませんけど。

 んでわまた。
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by namizusi | 2005-05-21 14:33 | TRPG

ゲームブックリプレイ日記


 …というのが流行ってるようで、一番最初に話題になったと思うのは「今頃ソーサリー」かな。リンクからたどれますが、「バルサスの要塞」とか「グレイルクエスト」とか「送り雛は瑠璃色の」とかもあるみたい。

 個人的にいいなと思ったのは「悪夢の妖怪村」で、邦人作品の中での名作ゲームブックと言っていいです。あんまり話題にされないけど。

 「バルサスの要塞」は昔大好きだった(FFシリーズの中では一番かな?)んですけど、ああっ!その選択肢は…(笑。無限ループには入ってないようですな

 僕がもしやるとしたら「魔城の迷宮」やりたいなあと思いますが…いや、死ぬってw。とうぶん仕事が忙しいしきっとやらないであろう。誰かやってくれないものかw。


 こういう感じに草の根的に評判を広めていけるところがネットのいいところですかね~
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by namizusi | 2005-05-21 13:58 | ストーリーメディア

「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(4)

 今回からしばらくは、前回説明したTRPGにおける「ネタ」についての諸要素について掘り下げていくことにする。

☆シンプルでわかりやすい「ネタ」の選別方法
 さて、シンプルでわかりやすいネタには人に訴えかける「なにものか」があると書いたが、なぜそうなのかというと

・趣旨が明確になっている
・人は受け入れられる情報に限りがあるが、シンプルでわかりやすければそれらを余すところ理解できる

という理由からである。ネタの種類によって興味あるとか興味ない、とかいう方向性もあるが、そこはそれ、テクニックとして「興味深い題材であるかのように見せかければいい」だけの話である。そのための第1のステップとして「ネタ」を「シンプル」で「わかりやすい」物にする必要がある。

 さて、「ネタ」を「シンプル」で「わかりやすい」物にする目安には以下のようなものがある

・「ネタ」を3語以内の単語で要約することができる
・「ネタ」の概要を50文字以下の文章で説明することができる
・「ネタ」の概要を人に説明して、その内容を30秒以内のスピーチで理解させることができる

これらの条件をすべて満たすことができるのであれば、その「ネタ」は「シンプル」で「わかりやすい」物として活用することが可能である。そうでないなら、「君にはまだそのネタは使いこなせない」ということになる。

 ちなみに要点のまとまってないわかりにくいネタの投入は、セッションの進行を滞らせメリハリのないものにしてしまうのであまりよろしくない。どうしても使いたい場合は、それなりに説明の手順がかかることを覚悟して十分PLが理解するための時間をあらかじめ準備する必要がある。難しい「ネタ」も細分化して一つ一つの「子ネタ」に解体し、それぞれを上記の条件を満たすようにシンプルにできれば、実際のセッションもそれぞれの子ネタの趣旨をPLに理解させながらステップアップしていって、最終的な全体の「大ネタ」まで認識を持ち上げていくことができる。

 具体例としてうちの「鏡影」というシナリオをまとめてみると以下のような感じになる

・キーワード
 失われた記憶、大切なものの死、夢

・要約
 PCは過去のつらい記憶を取り戻して成長するか、甘い夢を見続けるか、2者選択する


今回はこれまで
つづく(たぶん)
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by namizusi | 2005-05-20 12:43 | TRPG

「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(3)

 インタラクティブ性については、なんかPL側のできることを制限してマスタリングを楽にするテクニック&システムは多数導入されてきていると思うのだが、GM側のできることを仮想的に拡張して自由度を上げる手法にろくなのが提示されてきてないので、わりと「(根本的に)だめジャン」と思ってるのだが、それはさておき。

ポイント2)TRPGで導入する「ネタ」「落ち」の特異性
 ふつーのストーリーメディアの「ネタ」とか「落ち」というと、「トリックは何か?」とか「犯人の意外性」とかそういう細かい項目まで入ってしまうが、TRPGで扱って有効な「ネタ」というのはもう少し範囲が狭くて、基本的に

・PCをいかなる状況に叩き込むか?

のことを指すと考えている。しゃべり口調をどうしようとか、どんな魅力的なNPCを登場させよう?とかいうのはPLからすると(特に僕の場合)限りなくどうでもいいのでそんなことにこだわるくらいだったらさっさとセッションを進めろよと、いつも思ってるのでこれについての説明は割愛することにする。好きな人は多数いると思うのできっと彼らがうまく説明してくれるでしょ。

 面白い魅力的な情報は、PLの発想を促し、どうすべきかで紛糾する。だからこそ面白いしそこでいかに議論してどうすべきかという意向を合わせて行くか?というのがTRPGらしいコミュニケーションのゲームであると思う。

--
ポイント3)良い「ネタ」とは何か?
 良いネタのポイントを以下に列挙する。

・わかりやすいこと
・シンプルであること
・可能な行動を類推しやすいこと
・可能な行動に、ある程度の幅(選択肢)が存在すること
・どんな行動を採ってもベースにある「ネタ(設定)」によって、どういうリアクションをすべきかGMが類推しやすい題材であること

 ちなみに「わかりやすい」というのは「ありがち」である必要は全然ない。例えば「セブン」という良く出来た非常に完成度の高いサスペンス映画がある。あの映画のクライマックス部分は極めてシンプルかつわかりやすい状況が提示される。しかし、ちっともありがちでないし一般的な状況ではない。しかし、シンプルでわかりやすいものは一般的でもありがちでもなくても、視聴者に圧倒的に訴えかけてくる「なにものか」がある。

 音楽の世界でも例えば「前衛音楽」というと構造がわかりにくくてわけのわからない不協和音にわけのわからないリズムで「わっけわからん」となるが、それらの手法をとことん研ぎ澄ましてシンプルかつわかりやすい形にまとめることが出来ると、それは今まで聞いたどんな音楽とも違うが、圧倒的に直裁に訴えかけてくる「なにものか」があるように感じられる。

 TRPGのシナリオも同様である。シンプルでわかりやすいある種の「きわまった」シチュエーションはPLに訴えかける「なにものか」がある。


 …ということで、時間が来たので今回はこれまでとする。
 つづく(たぶん)
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by namizusi | 2005-05-19 12:51 | TRPG

「ネタ」を基点にしたシナリオ作成方法(2)

 なんか、リクエストがあったので続きを書こうかと思います。
 うーむ。仕事が忙しくてそのことを考えてるうちに何を書きたかったのか忘れてしまったのだが(^^;

ポイント1)インタラクティブ性
 TRPGってどんな遊び?と聞かれたときによくある回答としては

「物語の登場人物になって好きにプレイできる遊び」

という回答があります。実際にはおおむねこの説明は大嘘です(笑)。だいたい、ほとんどのGMは、本当にPLに好きにプレイされた時に対処できるほどのアドリブ技能を持っていません。こういうのを「鏡に描いた餅」と言います(嘘)。

 しかし、ある程度までは対処はできます。対処する範囲が「ある程度」に収まるようあらかじめPC&PLに制約を課す手法は多数あります(ハンドアウトとか)。逆にGM側が対処できる「範囲」を拡大する手法が大まかに2通りあります。

対処法1)世界観を完璧に把握する
 GMがそのシステム・シナリオの世界観を完璧に把握し、PCがいついかなるところに行ってもそこに何が存在してどんな反応があるのかを即座に回答できるようにする。というやり方です。しかしまあよっぽどのマニヤでない限り「世界観を全部把握」なんて不可能なので、「シナリオで扱いを限定する」という“箱庭マスタリング”という方式によって仮想的に「世界観を全部把握」を実現する手法もあります。

 これを実装したシナリオというと、うちの「鏡影」というシナリオなどがまさにそうです。舞台を町1つに限定し、加えて「夢の世界である」という隠し設定を導入することで世界の果てまでPCは冒険にいけますし、ありとあらゆる矛盾は「夢だから」という超法規的理論で説明できるようになっています。システムでいうと「パラノイア」などはその点よくできているシステムだと思います。

 で、この対策方法というのはまず周りを固めてから内部の変動に対処するというやり方でイメージ的に“帰納法”的手法と言っていいように思います。

対処法2)ネタを基点に運用の理論を構築する
 こちらは逆に“演繹法”的手法で、ネタをベースに「基礎理論」を構築し、すべての自称をその基礎理論による演算によって算出しようという方式です。こういう考え方は、いわゆる昔の「ハードSF」なんかがこんなのです。例えば、「もし世界が樹木で覆われてしまったら?」という理論に基づいてすべての事象を創造しようとしたのが…なんだったっけ?作品名忘れたw


とりあえずそんな感じです。
つづく(たぶん)
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by namizusi | 2005-05-18 12:51 | TRPG

忙しい~

 なんか突然忙しくなってきた。「手伝って~」とか「アドバイスして~」とかいうのが来て見る間に物件3つ回している状況に。おまけに「休みも出るかも」とか。やってられん。とりあえず次の休みは用事があるので出れんわっ。
 とりあえず状況を分析してみる

--
1)物件1
 メイン物件。国際化対応英語化実装。自分の仕事は着々と進めているが送られてくる訳文がどうしようもない。大体業務システムを翻訳する場合は

A)文字数制限に注意
 ボタンの文字数が変わったりすると画面レイアウトが根本的に変わってしまったりする
B)翻訳パターンに注意
 「可/不可」は「enable/disable」に訳すとかのごく基本的翻訳パターン
C)用語の統一
 これが取れてないと同じ機能なのに違う名称だったりして使っててわけがわからなくなる

という具合のことがプロなら出来て当然と思うのだが、ちっとも出来ていない。A)B)は翻訳者の個人的技量に依存するので「いい訳者の人員がいないんだな~」と哀れみを覚えたりするのだがC)というのは基本的にそのチームを統括する人間の技量に依存するわけで、「チームをまとめる人もなっていない。修正が山のようにかかって手戻りが発生し、無駄に工数が加算される」ということになるわけだ。ただでさえ期間がぎりぎりの切羽詰った仕事なのにこんな初歩的なところで手間がかかってるとあとでしわ寄せが思いっきり来てやってられなくなる。
 てか、ほんとに間に合うんかね~?

--
2)物件2
 ウェブ系システムでシステム自体は基本的な、よくあるJava系フリーツールを使用した業務システム。フレームワークは独自実装で非オブジェクト指向的ではあるが、別にウェブ系MVCフレームワークにわざわざオブジェクト指向を導入するとかえってめんどくさくなって、給料の安い初心者人員ではとてもまともに組めなくなったりするので、これはこれでいいかな~と設計面に関しては思ってる。まあ、悪くない。
 ただ、せっかくいい共通クラスを作ってるのにろくに利用ドキュメントがなく(JavaDocさえない)、プロジェクトの進め方や見積もりもなっていない。

 この前の土曜日は月曜日に出すシステムのテストを手伝ってという話だったのだが、ちょっと動かしただけでバグがぼろぼろ出る品質で、まあそれはいいとして、じゃあコーダーが指摘に対して即対応して直してバリバリ不良をつぶしてくのかな?と思ったら、ものすごい小さい機能のちょっとした認証処理のバグが朝1で指摘してその日の夜9時になっても直らない始末。本当にこんなペースで月曜日に出す気あるの?と思ってたら案の定スケジュール落ちした模様。

 やれやれである。

--
2)物件3
 去年設計をやってた物件。ずーっと「もどってきて~」と言われつづけているが上記の事情で戻れない。戻れないし予算も出てないのだが、何かトラブルたびにメールが飛んできていろいろ調査してアドバイスしている。ただ働きである。今度はやっと全体が動くようになってきたみたいだけどいろいろ問題がある?ようなので検討したいという話が来たが、やはり蒸気の事情であまり対応で着なさそうな見込み。
 この物件&部署は通勤は大変だったけど、すごくやりやすくていいところだったし、物件自体も新しい技術をバリバリ使ってて面白かったのだがのう~。

 うーむ。

クトゥルフ読書
 クトゥルフシナリオ用の調査本がいつのまにか5冊に増えて(4冊読めば十分と思うが)、そのうちの1冊目がやっともうすぐ終わる。かなり主観的文章で状況はわかりづらかったが、いろいろシナリオに使えそうな面白いネタはたくさん見つかった。なんかこういう資料を調べてネタを掘り出すのも結構面白いな~と思いつつ。キャラメイクでPLと調整したいところがあるのでそろそろ情報公開サイトを作らんとな~。

オンラインゲーム
 MHGもそろそろ手詰まりになったので、次は「フロントミッション・オンライン」でもやりたいな~と思ったのだが、オフラインモードがなくて一人で地道に練習が出来なさそうな点でつまづき、ゲーム自体もチームを作れるのかな~?(チームのコンビネーションを考えてヴァンツァーを作り分けるのが面白かったのだ)と思ったら1人1体のみらしいということで、うーむと唸りつつ。まあ~1体だけならあのエグかったwスナイパーやりたいかなあ。MHGのガンナーとどっちが面白いかのう?とか思いをめぐらした。
 MHGは紅玉のために1日1ゲームずつやりつつ。最近はちっとも紅玉が出ない。リタマラしかないかのう?しんどいなあもう。


んでわまた
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by namizusi | 2005-05-17 12:53 | 雑感

いまどき?のクトゥルフテイスト

 こことかここでクトゥルフ論について書かれてて面白いので、またつらつらと書いてみます。

1)「クトゥルフ神話もの」と「クトゥルフテイスト」
 クトゥルフ神話という考え方がもたらしたものには大まかに2つあると思います。実際は両方含んでいるものもありますが…

・「クトゥルフ神話もの」
 要するにクトゥルフ神話的名称を使っていれば、それが超くだらない習作期のC級オカルトなスティーブン=キングの作品であろうが名称だけ出してセンスもへったくてもない18禁ゲームであろうが、名称だけ使ったただのSFアクションアニメであろうが、すべて「クトゥルフ神話」ものなのだ。
 例)「戦え!行くサー1」

・「クトゥルフテイスト」
 クトゥルフ神話的名称は使用していないが、クトゥルフ神話によってもたらされた「理解不可能な未知のものの恐怖」を物語ソースとして導入している作品。センスが重要。
 例)「新世紀エヴァンゲリオン」

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2)記号としての恐怖
 これについては、某有名な哲学者が何か言っていたと思いますが…山田正紀の「神狩り」を見よ。内容は要するに、「理解できないものは言及できない」という話なのですが、クトゥルフ神話というのは「理解できないものを描こうとしている」という点で画期的だったように思います。数学の世界で言うと「値の存在しない『0』という概念を数字の世界に導入した」というのと同等の意味合いがあります。

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3)触手論(笑)
 まあ、クトゥルフ神話ものというとよく言及される笑い話で、概ね正しいと思うのですが、クトゥルフものが来るずっと以前に葛飾北斎が触手ものは描いちゃっててあまりに有名だしなあ。まあ、日本にはそういう触手ものが受ける素地はあったと言っていいでしょう。

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4)エヴァンゲリオンによるカウンター
 もう10年も前の作品!で時代は流れたなあと思うのですが。
 クトゥルフ神話で「神話生物」として創造されたものというのは基本的に「東洋人やネイティブアメリカンなんて理解できないおぞましいものだ」という西洋人の妄想によって発案されたイメージと言っていいと思います。同様にエヴァンゲリオンで描かれる「使徒」「エヴァ」「アダム」といったものは「キリスト教なんて理解できないおぞましいものだ」という妄想によって発案されたイメージと言っていいと思います。

 実に教科書的にきれいにカウンターした「クトゥルフテイスト」作品と言っていいでしょう。

 加えて、単純にそれを「敵対する恐怖の対象」とは描かずに、「味方として利用していっしょに戦う」とか、最終使徒のカヲルのように「理解してしまってそれを滅ぼすことに罪悪感を覚える」といった概念も導入しているところが実に日本的。

 ほかに、エヴァンゲリオンに乗ってるパイロットがことごとく精神破綻者で、乗れば乗るほど正気度が下がっていくように見えるのはクトゥルフ神話TRPGで乗るたびにSANチェックして正気度が下がっていく様子を克明に描いているかのようで極めてリアルですなw。

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5)特撮ものとか
 ここまでくると「言い過ぎ」な感じが(笑


んでわまた
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by namizusi | 2005-05-16 12:51 | TRPG

「反動」鎧完成~

 地道に1日1パーツずつ作っていた「反動」スキル鎧(艶・皇鎧)がようやく出来たので使ってみた。

 「反動」スキルというのはボウガンを撃つ際の反動を軽減してくれるスキルで、反動の大きい弾だと1発撃つごとに反動があって次の弾を撃つまで時間がかかるのだが、反動が軽ければ弾を連射できる。きっと、反動の小さい通常弾をさらに反動軽減したりなんかするともう反動が軽くなりまくりで弾を雨のように連射しまくれるのでは!?…と思って最初に試してみたのだが、通常弾の場合にはまったく連射速度は変わった様子はない。うーむ。どうも「装填」スキルのように上限/下限が決まっていて、一番反動が小さいのは通常弾であるのでそれ以上軽減されることはないようである。連射ウハウハ計画葉これで頓挫した。ちっw。

 …ということは、反動の大きな威力の高い弾が逆に通常弾並に軽減されると考えられる。ちなみに反動が大きいけれども威力の大きい弾というと以下がある。

・徹甲榴弾
・拡散弾
・Lv2状態異常弾(麻痺・毒・睡眠)

ちなみに、艶・皇鎧は「反動」スキルがつく代わりに思いっきり「装填」スキルにマイナスが付くので、「反動」スキルを生かすためには

・弾の装填数が多い(3以上くらい欲しいかのう)

という条件が加わってくる。そう考えると

・徹甲榴弾
 最大3連射のボウガンまである。Lv1しか売ってないのと調合素材が10個までしか持てないのがネック。

・拡散弾
 Lv2拡散弾撃ちまくりしかあるまいw。

・Lv2状態異常弾(麻痺・毒・睡眠)
 装填数が「1」しかないのがネック。逆にLv2状態異常弾はミラバルカン鎧の「連射」スキルをつけて撃ちまくるのが良さげかと。

ということから、

・鬼ヶ島or神ヶ島でLv2拡散弾を打ちまくるのが一番効果てきめんであろう

という結論が出る。

 …そういうわけで、実地検分ということで早速昨日の素材の日に黒龍討伐で試してきてみたのだが…

なんじゃこの強さわっ!

ってー感じだった(^^;。撃ち方としては

・チャンスがあったら立て続けにとにかく3連射で撃ち込む
・ひるんでいる間に弾調合(たいていひるむ)

という感じで、ものの5分で50発撃ち尽くし…。

 3連射できっちり当てると高確率で黒龍を転倒させられるし、空を飛んでいたら問答無用で撃ち落せる。それもまあ、面白いくらいにポコポコ落ちる落ちるw。今まで1発1発地道に当ててきたのが馬鹿らしいくらいの勢いであった。すげー。

 ということでお気に入りとして使うことに決定。大物退治用ガンナー鎧はこれで1個確定かのう。拡散弾で金が飛びまくるけど(^^;。


 んで、黒龍退治して素材が集まったのであとはお金をためて最強ランス「黒滅龍槍」を作って(使う気はないが。飾るためである。ランスは激槍グラビモスで十分)、そのあとミラバルカンガンナー鎧かねえ。

んでわまた
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by namizusi | 2005-05-14 12:50 | モンスターハンター